[摘要]棋牌游戲一騎絕塵,RPG維持強勢,穩(wěn)定在次席,且縮小了與棋牌游戲的差距,不過若將捕魚類游戲歸入棋牌,其領先優(yōu)勢依舊不可逾越。
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截止2017年4月,共有超過7600款手游獲得版號。4月過審游戲共810款,其中手游數(shù)量為796款,環(huán)比下降12.53%,審批速度基本維持穩(wěn)定。
從3月份開始,七大類手游數(shù)量明顯下滑,占比為65%,4月再度降低3個百分點達到62%,創(chuàng)下自2016年7月以來的月度新低。
從游戲類型上看,TOP6的排名與3月區(qū)別不大,棋牌游戲一騎絕塵,RPG維持強勢,穩(wěn)定在次席,且縮小了與棋牌游戲的差距,不過若將捕魚類游戲歸入棋牌,其領先優(yōu)勢依舊不可逾越。至于其余長尾類型,除位次互換外,波動不大。
4月獲得手游版號的出版單位共有89家,過審手游款數(shù)TOP10的出版單位中,僅有三辰影庫和北京科海兩家是新上榜企業(yè),出版單位TOP榜日漸固化。與3月相比,暢元國訊排名上升7位,以1款的微弱優(yōu)勢登上榜首,北京藝科穩(wěn)坐次席,咪咕互娛下降兩位排在第三。
4月獲得手游版號的運營單位共有399家,數(shù)量是出版單位的4倍,進入過審手游數(shù)量TOP5榜單的共有13家,排在前兩位的都是運營商游戲基地,其中咪咕互娛重回榜首,炫彩互動繼3月缺席后再入榜單。
根據(jù)過審手游款數(shù)來看運營單位數(shù)量分布,4月較之3月,呈現(xiàn)出更明顯的負相關關系,僅有1款手游獲得版號的運營單位數(shù)量多達246家,隨著過審手游款數(shù)的增多,運營單位數(shù)量急劇遞減。
早在2014年,業(yè)內(nèi)就已經(jīng)有人喊出了RPG元年的口號,彼時巨頭開始入場,中重度玩法初現(xiàn)端倪,但手游行業(yè)仍是群雄逐鹿,處處良機,遠未觸及天花板,所謂RPG元年更多的是一種前瞻性的預言。
RPG統(tǒng)治地位的真正確立,是后來的事情,而這個過程在筆者看來,又分為兩個階段:首先是營收制霸階段。眾所周知,手游起于單機,興于網(wǎng)游,盛于RPG,RPG不管在端游還是頁游時代,都是營收主力,在手游領域也不例外,尤其是在《夢幻西游》等熱門產(chǎn)品發(fā)布后,RPG逐漸將卡牌拉下王座成為營收冠軍,手游企業(yè)們紛紛效仿,由此進入第二個階段:數(shù)量爆發(fā)。在RPG嶄露頭角之后,一邊是巨頭們持續(xù)加大對RPG手游的投入,一邊是中小CP們紛紛趨之若鶩,收縮產(chǎn)品線聚焦RPG,甚至砍掉其余項目,整個團隊豪賭一款RPG產(chǎn)品。于是乎,上市的手游新品中RPG數(shù)量越來越多,直至在網(wǎng)游中占比超過卡牌,在數(shù)量上取得壓倒性優(yōu)勢,這一點在各大主流渠道發(fā)布的月度手游數(shù)據(jù)有清晰的體現(xiàn)。
從手游版號數(shù)據(jù)來看,RPG在數(shù)量上的統(tǒng)治力體現(xiàn)得有些滯后,原因在于版號規(guī)定的頒布本身是滯后的,2016年7月,已是手游行業(yè)如日中天之時,市場上積壓了大批存量產(chǎn)品,補辦期限的存在,使得廣電總局在相當長的時間里忙于消耗存量手游,而七大類又是最容易過審的類型,所以前幾個月的手游版號數(shù)據(jù),實際上反映的是前幾年手游市場存量產(chǎn)品的整體狀況而非當下狀況。隨著存量手游數(shù)量的下降直至全部過審,新游數(shù)量占比越來越高,更能反映市場的最新現(xiàn)狀,所以RPG在數(shù)量上的優(yōu)勢得以體現(xiàn)并不令人意外。
下圖分別是2013-2017年和2017年的過審RPG手游款數(shù)TOP5表,網(wǎng)易位居雙榜榜首,這很符合業(yè)界對網(wǎng)易的認知:精通RPG產(chǎn)品的自研和運營。對比雙榜數(shù)據(jù)可見,大部分上榜企業(yè)的過審RPG游戲都集中在2017年。除網(wǎng)易外,巨人、完美、蝸牛、騰訊等也赫然在列。
不過,月盈則虧,在RPG獨領風騷之時,廠商們更需要保持清醒。要知道,當年正是在大家玩單機的時候,大廠玩起了卡牌;當大家跟風卡牌之時,大廠玩起了RPG。這不,在UP2017里,我們看到了極光計劃;在網(wǎng)易520里,我們看到了SLG、二次元和輕度化布局。一個健康的市場,必定是各類型各安其位,因為玩家需求始終是多元的。