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當(dāng)游戲侵入現(xiàn)實(shí) ARG離中國(guó)市場(chǎng)還有多遠(yuǎn)?
2017-06-06 11:03:00 來(lái)源:騰訊游戲

[摘要]第一個(gè)站出來(lái)吃螃蟹的人必定是要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的,但相應(yīng)的第一個(gè)采用ARG形式的廠商/團(tuán)隊(duì)一旦成功,或能引領(lǐng)一種全新游戲形式的熱潮。

【本文來(lái)自于騰訊游戲頻道原創(chuàng)作者招募活動(dòng),不代表騰訊游戲頻道立場(chǎng)。作者:刺客方,我要加入。轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明來(lái)源?!?/P>

隨著電競(jìng)行業(yè)的興起,中國(guó)游戲行業(yè)迎來(lái)了蓬勃發(fā)展的時(shí)期,端游、頁(yè)游手游日漸發(fā)展壯大,與此同時(shí),VR、AR等新概念也逐漸被國(guó)內(nèi)玩家和廠商所重視。在眾多由國(guó)外傳入的游戲新概念中,ARG或許值得我們關(guān)注。

ARG·打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的屏障

雖然目前ARG游戲在中國(guó)玩家群體間的流行度并不高,但這種游戲已經(jīng)風(fēng)靡歐美多時(shí),在國(guó)外玩家中引發(fā)過數(shù)場(chǎng)熱潮。

ARG的全稱是Alternate Reality Game,即侵入式虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲。ARG的策劃者會(huì)提供各種虛擬游戲元素,由真實(shí)世界的玩家充分發(fā)揮解謎能力,一起探索ARG線索導(dǎo)向何方,可以說(shuō)這是一場(chǎng)制作人與玩家之間的智力較量。

ARG游戲的先驅(qū)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾曾在她的著作《游戲改變世界》中提出,游戲性設(shè)計(jì)的四個(gè)評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)分別為:積極情緒、社會(huì)關(guān)系、游戲意義和成就感,縱觀ARG各方面的特性,它無(wú)疑是能夠同時(shí)契合這四個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的游戲形式。

簡(jiǎn)·麥戈尼格爾

ARG將原本只存在于影視小說(shuō)或虛擬游戲中的“陰謀”搬上真實(shí)世界的舞臺(tái),玩家扮演解謎英雄的角色獲得第一重的積極動(dòng)力。而由于ARG信息量過于龐雜,無(wú)法獨(dú)立完成解謎,玩家往往會(huì)選擇與其他玩家合作,共享信息。在經(jīng)過一定階段發(fā)展后,玩家建立起一個(gè)目標(biāo)一致的社群,獲得第二重的歸屬感,而這種歸屬感帶來(lái)的則是與所在社群共同探尋“陰謀”的使命感。不同于一般的益智解謎游戲,ARG需要玩家掌握足夠的知識(shí)和技術(shù),甚至很多玩家是通過解謎ARG游戲讓原本掌握的技能更上一個(gè)臺(tái)階。一個(gè)完整ARG游戲破解的背后凝聚了成千上萬(wàn)玩家的心血,看起來(lái)這更像一個(gè)粉碎陰謀的壯舉,玩家們成為現(xiàn)實(shí)世界里的英雄,這種成就感很難在純虛擬的游戲里獲得。

在國(guó)外,ARG被當(dāng)做游戲商業(yè)宣傳和推廣的手段屢見不鮮,打破游戲與現(xiàn)實(shí)的界限,讓玩家親身投入真實(shí)世界的解謎,從而達(dá)成虛擬游戲的某些成就。這種完全投入的參與感與破解ARG斬獲勛章的成就感,可以讓玩家的忠誠(chéng)度得到進(jìn)一步提升。

三款A(yù)RG游戲·以獵奇為內(nèi)核的營(yíng)銷

◆《以撒的結(jié)合:胎衣》——速戰(zhàn)速?zèng)Q的ARG營(yíng)銷

2015年10月發(fā)布的《以撒的結(jié)合:胎衣》中新增了貪婪模式,玩家擊敗BOSS Ultra Greed后在捐款箱存入109枚金幣就會(huì)致使捐款箱爆炸,而捐款 999金幣則可以解鎖“慷慨”成就。與此同時(shí)“109”這個(gè)數(shù)字與游戲的一些特殊內(nèi)容發(fā)生關(guān)聯(lián),109號(hào)道具“金錢就是力量”下還顯示著信息——“你在哪”。在這個(gè)階段,制作方不痛不癢地拋出了一個(gè)謎題,看起來(lái)玩家完全可以把這些當(dāng)做一個(gè)小彩蛋無(wú)視,但其實(shí)偏偏這種帶著神秘氣息的小詭計(jì)最得人心,《以撒的結(jié)合:胎衣》中種種不尋常的異象已經(jīng)引起了許多好奇心強(qiáng)烈的玩家的注意。

隨著解鎖“慷慨成就”的玩家達(dá)到一定數(shù)額,Steam上的成就圖標(biāo)更新成一張點(diǎn)線圖,經(jīng)過一系列翻譯后玩家能得出字符“l(fā)ERBeIL”,將其作為imgur.com的URL地址能得到隱藏角色The Lost、八個(gè)人類體形圖案、一個(gè)地圖圖標(biāo)和《創(chuàng)世紀(jì)》的一段內(nèi)容。根據(jù)種種暗示,玩家開始在真實(shí)世界探索,在加州圣克魯斯的木板路上有玩家找到類似游戲中飾品“遺失的海報(bào)”的圖樣,其底部有一串被撕掉后三位的電話號(hào)碼——正是上一階段中頻繁出現(xiàn)的神秘?cái)?shù)字109。

沒有一個(gè)熱情地玩家忍得住這樣的誘惑,這個(gè)電話撥通后會(huì)轉(zhuǎn)到語(yǔ)音信箱,經(jīng)處理后能得到信息:“你好以撒,我是你的父親,我知道你為什么來(lái),但我要聽你發(fā)問。”玩家應(yīng)該作出的正確發(fā)問是:“你在哪?”

一段時(shí)間后語(yǔ)音信箱更新,新的信息為:“基督徒在呼喚,慷慨的神永不引導(dǎo)歷史。知識(shí)在增長(zhǎng),它的最終形態(tài)是貪婪。”

游戲似乎在這里卡住了,沒人知道應(yīng)該怎么繼續(xù)。到這里,游戲作者E胖發(fā)力給出提示,玩家把提示的內(nèi)容回復(fù)到語(yǔ)音信箱,獲得一串英文字符并將其轉(zhuǎn)換為數(shù)字后,確定了一個(gè)位置坐標(biāo),游戲再次轉(zhuǎn)入真實(shí)世界。

接下來(lái)就很簡(jiǎn)單了,幾個(gè)Reddit用戶找到坐標(biāo)定位的地址,在那里挖掘出貪婪的小雕像,雕像上的字符@iamisaacsbody在Twitter上對(duì)應(yīng)著一個(gè)專門開設(shè)的頁(yè)面,輸入密碼“以撒已死”(isaacisdead)并按雕像提示對(duì)他說(shuō)兩句話后,開發(fā)者就宣布玩家解鎖了隱藏的內(nèi)容,同時(shí)更新游戲。

按照通關(guān)貪婪模式的動(dòng)畫內(nèi)容來(lái)看,以撒被埋在地底,他的尸體變成了貪婪。

結(jié)局19中被埋在地底的以撒

結(jié)局final中以撒性格逐漸崩壞的暗示

縱觀整個(gè)游戲始末可以發(fā)現(xiàn),這場(chǎng)伴隨《以撒的結(jié)合:胎衣》發(fā)布的ARG跨度僅僅只有兩個(gè)月,為了讓玩家快速解開謎題,E胖?jǐn)?shù)次在Twitter發(fā)出具有明顯導(dǎo)向的暗示,其解謎手法多為ASCII碼以及英文字母排序編碼等,難度也并不高。但這場(chǎng)ARG引起關(guān)注度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出預(yù)期,不少以撒的粉絲認(rèn)為這個(gè)ARG比胎衣本身還有意思,甚至很多之前并未玩過以撒的玩家因?yàn)檫@個(gè)擴(kuò)展包帶來(lái)的ARG太有趣而入坑。而從另一個(gè)角度看,這場(chǎng)ARG看上去也像是E胖對(duì)玩家的一次“小報(bào)復(fù)”——此前《以撒的結(jié)合·重生》發(fā)售,其中蘊(yùn)藏的需要耗時(shí)數(shù)月才能完全解鎖的秘密被玩家挖掘數(shù)據(jù)在幾天內(nèi)全部解鎖,這對(duì)E胖來(lái)說(shuō)可是一個(gè)不小的打擊。

制作商與玩家的互動(dòng)在ARG中達(dá)到了一個(gè)新的峰值,這無(wú)疑給用戶忠誠(chéng)度增添了一道強(qiáng)有力的保障。

◆《青蛙分?jǐn)?shù)2》——史上最復(fù)雜的ARG游戲

《青蛙分?jǐn)?shù)2》ARG的線索散布在近二十款獨(dú)立游戲中,整個(gè)游戲歷時(shí)兩年多,被稱為史上最復(fù)雜的ARG游戲。

《青蛙分?jǐn)?shù)2》是一個(gè)充斥著神秘色彩的游戲,在最初的眾酬階段,兩千多名網(wǎng)友在游戲名、發(fā)布時(shí)間以及主要內(nèi)容都未知的情況下為它籌集了數(shù)萬(wàn)美元,令人匪夷所思。此后兩年,《青蛙分?jǐn)?shù)2》似乎消失在茫茫人海中,如果不是成千上萬(wàn)的網(wǎng)友被其它獨(dú)立游戲中的神秘圖案吸引,把線索碎片一點(diǎn)點(diǎn)拼湊起來(lái),發(fā)現(xiàn)“嘗湯者”視頻中的開發(fā)者吉姆,也許永遠(yuǎn)不會(huì)有人把二者聯(lián)系起來(lái)。

Jim Crawford

雖然當(dāng)初參與眾酬的人們都能獲得嵌在另一款游戲《Glittermitten Grove》內(nèi)的《青蛙分?jǐn)?shù)2》秘鑰,但玩家普遍認(rèn)為這場(chǎng)ARG才是《青蛙分?jǐn)?shù)2》本身,《Glittermitten Grove》內(nèi)嵌的游戲則是《青蛙分?jǐn)?shù)3》。

《青蛙分?jǐn)?shù)2》的成功之處就在于,它充分利用了玩家對(duì)于未知事物的強(qiáng)烈好奇心,它讓玩家廢寢忘食地投入到解謎中,但與此同時(shí),無(wú)論你以為自己多么靠近真相,都永遠(yuǎn)無(wú)法完全撥開籠罩在它身上的迷霧。玩家在虛擬與現(xiàn)實(shí)的交替中解謎,期間對(duì)未知產(chǎn)生的莫名的恐懼感會(huì)不斷刺激神經(jīng)并轉(zhuǎn)化為興奮,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己就像上癮一樣,無(wú)法停止對(duì)它的關(guān)注。

憑借精妙絕倫的ARG,《青蛙分?jǐn)?shù)2》制作團(tuán)隊(duì)打了一場(chǎng)漂亮的營(yíng)銷仗。

◆《守望先鋒》——惹怒玩家的反面教材

與上面兩例不同,《守望先鋒》ARG主要應(yīng)用在英雄Sombra上,早在游戲發(fā)售前,有關(guān)黑客Sombra的線索就已經(jīng)在測(cè)試中出現(xiàn)。最初幾個(gè)月玩家投入了大量熱情和精力來(lái)參與解謎,然而隨著時(shí)間推移,他們發(fā)現(xiàn)自己的付出并沒有換來(lái)更多的信息,于是產(chǎn)生了一些誤解,這些誤解引爆了玩家憤怒的情緒。

用摩爾斯電碼解出的網(wǎng)站lumerico.mx上提供的線索

玩家的反饋很快受到暴雪的重視,在采訪中Geoff Goodman表示其實(shí)他認(rèn)為這次給玩家們?cè)O(shè)下的謎題都還不錯(cuò),真正引起玩家負(fù)面情緒的原因在與時(shí)間的控制不夠得當(dāng)。不過他也承認(rèn),這是暴雪第一次嘗試用ARG的方式來(lái)與游戲本身結(jié)合,經(jīng)驗(yàn)不足導(dǎo)致產(chǎn)生了一些問題,但也在這次不算太成功的ARG策劃中學(xué)到了很多東西。

一個(gè)好的ARG游戲無(wú)疑需要綜合考慮各方因素,由于玩家解謎具有很強(qiáng)的不確定性,因此策劃者需要密切關(guān)注游戲進(jìn)程,并實(shí)時(shí)對(duì)謎題進(jìn)行修正、擴(kuò)充甚至重新設(shè)計(jì)。

ARG離中國(guó)市場(chǎng)還有多遠(yuǎn)?

未關(guān)閉前51ARG的主頁(yè)

其實(shí)在2009年國(guó)內(nèi)曾經(jīng)誕生過一個(gè)ARG游戲平臺(tái)“51ARG”,同年51ARG還發(fā)布了一個(gè)線下ARG活動(dòng)的視頻花絮,雖然邀請(qǐng)了許多大學(xué)生參與,但其形式更加偏向于“校園尋寶”主題,并沒有加入大量的技術(shù)性謎題,也沒能激起什么水花。

51ARG線下活動(dòng)部分規(guī)則

玩家在解密線索

51ARG在開設(shè)一段時(shí)間后就關(guān)閉了,它旗下的域名“51majia.com”也被掛牌出售,時(shí)至今日中國(guó)還沒有供玩家制作或參與ARG的有效線上平臺(tái)。

51ARG之所以夭折,主要是受兩方面因素的影響。

一方面,2009年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展普及程度遠(yuǎn)不及今天,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)的依賴尚不強(qiáng)烈,且當(dāng)時(shí)社會(huì)大眾對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)持消極態(tài)度,對(duì)游戲的刻板印象亦是“電子毒品”,打上了游戲標(biāo)簽的ARG運(yùn)作模式難以得到支持。受限于客觀環(huán)境條件,ARG在國(guó)內(nèi)的初期發(fā)展十分艱難。

另一方面,8年前國(guó)內(nèi)游戲玩家數(shù)量并不可觀,同時(shí)年齡段、專業(yè)、職業(yè)以及游戲興趣向分布過于廣泛,難以建立共同交流的社群。玩家群體的限制導(dǎo)致ARG難以獲得健康的成長(zhǎng),即使有一個(gè)優(yōu)秀的ARG游戲同時(shí)滿足積極情緒、社會(huì)關(guān)系、游戲意義和成就感四個(gè)標(biāo)準(zhǔn),也難以為繼。

近兩年,隨著游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲在中國(guó)已經(jīng)逐漸被大眾所接受,玩家群體遠(yuǎn)非8年前能比,同時(shí)也有了越來(lái)越多的年輕人成立獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入到各個(gè)類型的游戲制作中,將中國(guó)游戲制作產(chǎn)業(yè)從此前傳統(tǒng)的單一、僵化模式中解脫出來(lái)。

ARG作為游戲產(chǎn)業(yè)中獨(dú)辟蹊徑的一種形式,經(jīng)國(guó)外游戲界多年實(shí)踐開發(fā)已經(jīng)初具一套評(píng)價(jià)體系,對(duì)于蓬勃發(fā)展的國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō)不失為一個(gè)可以嘗試的項(xiàng)目。

目前中國(guó)獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)普遍存在制作商與玩家缺乏有效溝通、游戲產(chǎn)品局限性強(qiáng)、形式主義較為嚴(yán)重等問題。通常制作商都會(huì)為玩家開設(shè)意見反饋渠道,但由于國(guó)內(nèi)獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)大多缺乏時(shí)間積累粉絲基礎(chǔ),帶著陌生感投入游戲的玩家遇到Bug、不合理判定機(jī)制等問題時(shí)大多會(huì)以消極沖動(dòng)的情緒來(lái)直接表達(dá)不滿,無(wú)法有效反饋意見。在這種情況下制作團(tuán)隊(duì)可以考慮使用簡(jiǎn)單的ARG來(lái)拉近與玩家的距離——ARG不是難倒玩家的手段,而是告訴玩家“我們?cè)敢馀c你交流,請(qǐng)留下來(lái)”的工具。

另一方面,國(guó)內(nèi)的老牌游戲大廠同樣可以考慮引進(jìn)ARG這一游戲形式。相比獨(dú)立制作團(tuán)隊(duì)而言,老牌游戲大廠具有相對(duì)成熟的技術(shù)和知識(shí)、充足的資金以及深厚的粉絲基礎(chǔ),有能力制作覆蓋層面更大、影響更廣的ARG,而這對(duì)于玩家群體中“缺乏誠(chéng)意”、“消費(fèi)情懷”的批評(píng)聲音或許可以成為一個(gè)有力的反擊。

雖然現(xiàn)今國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)在ARG領(lǐng)域一片空白,但這也并非全無(wú)好處。新鮮事物之所以能夠迅速吸引受眾,原因就在于其獨(dú)特性與稀缺性。第一個(gè)站出來(lái)吃螃蟹的人必定是要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)的,但相應(yīng)的第一個(gè)采用ARG形式的廠商/團(tuán)隊(duì)一旦成功,或能引領(lǐng)一種全新游戲形式的熱潮。

由于中國(guó)玩家對(duì)ARG了解并不多,在引入初期制作團(tuán)隊(duì)設(shè)立謎題以難度低、周期短為宜。當(dāng)玩家接受并適應(yīng)了這種打破虛擬與現(xiàn)實(shí)界限的游戲模式后,制作團(tuán)隊(duì)就能對(duì)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整和升級(jí),在這個(gè)階段應(yīng)當(dāng)更加重視ARG游戲的故事完整性以及懸念設(shè)置,并全程密切關(guān)注玩家解謎進(jìn)度,避免重蹈《守望先鋒》之覆轍。

將ARG引進(jìn)國(guó)內(nèi)會(huì)帶來(lái)何種影響我們目前尚不可知,但每一件新興事物都需要一只有力的手去嘗試推動(dòng),才有機(jī)會(huì)獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。我們可以對(duì)ARG抱一些期待,或許不久后它就會(huì)來(lái)到中國(guó)玩家身邊。

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