[摘要]積極的開發者、趨冷的制造者和一頭霧水的消費者,他們三者之間微妙的關系和影響力形成了目前VR產業發展趨緩的癥結之一。
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最近一個非常有意思的現象,引起了我們的關注:就在大部分人關注VR產業與技術發展的熱度逐漸降低時,在E3 2017上卻出現了比去年更多的VR游戲,而且大多數都是接近可以上市的完成品狀態。就在媒體和玩家對VR狂熱追捧告一段落之后,設備廠商、游戲開發者和平臺們反而正在更加務實的看待著這個依舊有可能是未來游戲視覺延伸技術中最誘人,最據挑戰力的解決方案。
VR原本美好的設想至少到目前為止還未實現
當然,更為嚴峻的現實情況是,開發者仍舊在積極的推動著VR游戲產品的實際落地,尤其是一大批獨立游戲開發者,他們是目前推動VR產業發展的源動力,而作為本應該沖在一線為整個VR技術搖旗吶喊的設備廠商們卻變得越來越“冷靜”,而且這種冷靜并不僅僅只代表了靜下心來踏實做事。在這樣看起來有些奇怪的局面之下,VR實際的受眾也因為這種氣氛,在消費時變得越來越沒有了底氣。
積極的開發者、趨冷的制造者和一頭霧水的消費者,他們三者之間微妙的關系和影響力形成了目前VR產業發展趨緩的癥結之一。
仍是游戲視覺延伸的最高標準
在E3 2017的現場游戲體驗環節上,由于此次展會允許普通玩家進場,這讓不少游戲排隊試玩的環節始終都是人滿為患,尤其是任天堂旗下《超級馬里奧:奧德賽》的試玩區和 B 社的 VR 游戲試玩區更是成為了玩家的焦點。在VR此次B社在E3上推出了VR版本的《輻射4》和《毀滅戰士》兩款游戲,由于這兩款游戲相比之前的VR游戲,算得上移植VR平臺上的大作,所以吸引了不少人寧可排大隊也要一探究竟。
已經推出的VR游戲雖然都有模有樣,但仍然缺乏爆點
在本屆E3上,推出或現場提供測試的VR游戲大致有三十多款,其中絕大部分來自于索尼的PSVR平臺。這點并不難以理解,作為VR三大廠商之一的索尼,從市場層面來看他擁有更多的產品銷量支撐,從內容層面來看PS4所占據的市場保有量為更多開發者進駐索尼生態提供了先決條件,所以他們有理由也更應該為玩家和市場提供更多的實際產品。尤其是在E3展前發布會索尼披露的大部分傳統游戲都會在2018年左右上線這種并不利好的消息影響下,索尼更是將發布會的一部分重點宣傳放在了PSVR產品線上。從更貼合VR基本視覺效果需求的《病棟》到更具VR游戲開發指導意義的《Moss》,索尼顯然是在經歷了一年市場和玩家的雙重考驗后有備而來,雖然很多PSVR上的游戲依舊不具備足夠吸引玩家買單的資本,但卻會給更多的VR游戲開發者不同的思路。
理解了索尼在VR市場的做法,讓我們再回過頭來看看B社。從E3現場的實際體驗反饋來看,無論是《輻射4》還是《毀滅戰士》的VR版本,都并非是簡單的讓游戲畫面適配VR設備的表現形式,而是真正意義上的讓游戲本身融入到VR技術當中,產生沉浸感,更像是重新為VR設備制作了一遍游戲。也就是說這兩部VR作品之所以在真正供玩家測試前就備受矚目,而在測試后又迎來一陣好評,原因就在于B社在面對傳統游戲向VR游戲轉制時,不糊弄玩家,也不玩噱頭,實際體驗也同時對的起自己的作品。
可以說,從本屆E3看VR產業未來的發展,無論是設備廠商對它的期許還是開發者的態度,它仍舊是未來游戲產業在視覺延伸或畫面表達上獲得突破的最優解,或許沒有之一。
最佳解決方案:與4K形成高低差搭配
備受矚目的微軟黑科技遺憾缺席本屆E3
對于微軟,在本屆E3上玩家和媒體關注的焦點實際上有三個,第一個新游戲發布已經因為《光環》等新作確定不會亮相而暗淡了不少,其次是對于Xbox One X主機的外觀設計和售價的關注,而最后一個,就是在微軟前不久多次在AR和VR領域高調的態度和言語之下,本屆E3上他們是否有更進一步的動作而表示關切。
然而,超過100分鐘的發布會上,微軟對于VR甚至是AR技術在Xbox One X上的體現只字未提,要知道在去年E3上,《我的世界》AR版本的實機演示曾讓不少玩家激動不已。直到發布會結束后不久,Xbox全球事業部總裁Phil Spencer才在記者的“圍追堵截”下親口承認Xbox One X將全面支持VR,才讓關注這一產業的人松了一口氣。畢竟作為未來很多年內可能是機能最強悍的主機產品都不支持VR技術的話,很難想象這將對于VR整個產業的發展將會起到怎樣的負面影響。
但說歸說,微軟仍舊在E3結束后都沒有在提及過VR一句話,新生的Xbox One X還是在不斷強調著原生4K對于游戲未來的影響。其實這樣也沒錯,在VR或AR設備成本高居不下,還未成為每個普通玩家真正痛點之前,4K+HDR作為一個已經在電視和游戲產業中積淀多年的技術組合,無論從軟硬件廠商還是玩家的角度來看,都是現如今想要提升游戲畫質實際表現力成本最低,效果提升最明顯的方案。
可以預見的是,未來的游戲產業或許將會以4K+VR技術組成高低差搭配的方式來為玩家提供畫面提升解決方案,在如今主機們越來越像“PC”產品的當下,這種做法也并不難以實現,從支付成本上來說,實際受眾也更加容易接受。
樂觀的開發者、迷惑的玩家與靜默的廠商
一年前的E3大展上,媒體和專業觀眾將Oculus和索尼的展臺圍得水泄不通,他們往往需要花費數小時才能體驗到VR設備在游戲領域的實際表現,然而就在一年后,Oculus就宣布不會獨立參加本屆E3,而轉為為合作伙伴提供技術支持,HTC的VIVE同樣也缺席了如此重要的游戲展會,曾經為索尼贏更多關注的PSVR,現如今的風頭也被任天堂和其他游戲廠商的現場試玩所奪去。
作為一個有傳承的技術領域,VR可沒那么容易就此消沉
盡管目前的VR市場已經不如前兩年更受歡迎,Oculus和VIVE的預計銷量也被下調,來自市場研究公司CCS Insight的預估,這兩家公司去年總共的銷售額僅為120萬臺,但CCS同時也強調從現在到2021年,VR市場整體將獲得800%的增長,IDC也預測VR市場將會在2017年獲得三位數的增長,可以說即使面對消費者觀望的態勢,大多數市場分析公司仍舊給予了VR產業一個被看好的未來。
無線將是VR進入2.0時代后最鮮明的改進
在2017年的臺北電腦展上,英特爾展示了最新的無線VR解決方案,并且在E3上再次以HTC的VIVE為基礎設備進行展示。從這點上來看,硬件廠商們仍舊在技術層面愿意就目前VR設備存在的問題進行更新和改良,并推進這一產業的繼續發展,但為何以普通玩家的視角來看,VR設備就是不火呢?
原因就在于,雖然硬件制造廠商仍舊原因推動市場的發展,但其目的在于看到VR的前景而去搶占未來的先機,在經歷過幾輪市場實際考驗后,他們越來越不急于將技術和產品力進行變現,甚至只愿意通過炒作概念來吸引關注,單從索尼PSVR全球發售,尤其是在中國發售時遇到經銷商惡意加價的行為而索尼本身并不制止這一點來看就能一窺究竟。
迄今為止,在對待VR設備的實際推廣工作,也僅僅只有像三星這種手機行業曾在市場中大規模的推廣過VR設備,而且僅僅是適用于手機的VR設備,來自尼爾森的一份調查數據顯示,在普通人群中只有26%的人了解PSVR,25%的人了解Oculus Rift,而知道HTC Vive 僅為10%,但通過與新款手機上市營銷等推廣手段相結合,了解三星Gear VR的消費者則多達34%。
而對于開發者來說,整個VR市場對于他們而言仍舊是樂觀的,核心玩家還在觀望并未遠離,硬件廠商和平臺還在大力支持,整個產業活力和動力還在,但唯一令他們苦惱的就是跨平臺研發游戲的困難依舊很大。一方面小的開發者要依附于大的平臺和硬件廠商來表達自己的創造力,另一方面已經擁有了實際產品的開發者卻又在落地哪個設備上而傷腦筋,因為把任何一款游戲獨占于一個平臺,對于現如今的傳統游戲來說都存在巨大的風險,更遑論VR游戲這種新興產品了。
所以,在這種多方的糾結與博弈之下,本應該是目標主體和市場發展源動力的玩家們反而變得更加迷惑了。購買了設備的玩家或因為自己的一時沖動而感到懊悔,觀望許久的玩家或許會因為在一波又一波的漲價潮中沒有下單而感到慶幸,更多的因為熱點炒作和噱頭聚攏在VR身邊的玩家和普通人,如今走也不是,不走也不是。
VR的未來依舊可期
對使用場地的嚴苛要求也是VR無法更快速市場化的原因
VR產業發展至今,就一個新技術而言,遇到的困難和得到的支持都是在整個游戲領域前所未見的,風口過去后,留在場上的幸存者開始苦惱競爭趨于平靜卻鮮有消費者購買產品,開發者糾結在仍舊缺少一個跨平臺開發的解決方案,消費者則在居高不下的售價和稀缺的內容產品的實際問題中猶疑不決。
如果有一天可以用VR這樣玩GTA
但是相信隨著技術改進、硬件價格降低以及無線解決方案的完善,現階段的VR設備和玩家提出的實際需求終將得到解決,畢竟相比其他更“虛幻”的技術革新,VR或AR仍舊占據著改善和提升玩家實際視覺體驗這一硬需求的初衷。EA曾經在一份公開的電子郵件中談到:“我們相信虛擬現實技術將是整個游戲產業的一個重大機遇,但廣泛的應用還需要時間。” Oculus的內容副總裁Jason Rubin在看待VR未來的發展前景時也提到:“在不同平臺和價位上的內容越多,消費者越有可能嘗試虛擬現實技術,他們也就越有可能成為真正的VR信徒。”