[摘要]對于開發者而言VR設備實際上的不足雖然拖慢了整個產業在內容層面上進一步迸發,但也恰好在這段時間里給予了更多普通消費者來理解和接觸VR產品的機會。
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在結束了去年爆炸式的增長后,進入發展新階段的VR產業很明顯的進入了一段靜默期,對于開發者而言VR設備實際上的不足雖然拖慢了整個產業在內容層面上進一步迸發,但也恰好在這段時間里給予了更多普通消費者來理解和接觸VR產品的機會。
來自尼爾森的一篇報告顯示,雖然目前VR和AR設備的普及率仍舊相對較低,沒有呈現出預期的狀態,但公眾對于這一產業的認知卻翻了一倍,這種提升得益于像三星Gear VR等廉價VR設備伴隨著相關手機產品的推出而形成的市場營銷。雖然廉價的VR設備革新了普通消費者對于一個新興產業的看法,但市場仍舊對于中高端VR設備寄予厚望和濃厚的興趣,比如索尼的PSVR,得益于超過6000萬臺PS4裝機量的儲備,讓索尼的VR產品已經成為了目前VR市場中的領軍者。
而對于目前全球最具消費潛力的市場,能在中國吸引更多的消費者了解PSVR繼而購買,顯然已經成為了索尼繼續開拓VR市場中的一個重要方向。2017年7月5日,在即將迎來今年的ChinaJoy( 專題 )索尼展前發布會之時,索尼在北京通過一場小型VR體驗會,向所有關心PS VR以及VR產業發展的人展示了他們在中國市場的新布局。
深化游戲體驗:讓核心玩家玩的更開心
作為推廣VR產品的主力軍,也是應對VR設備主要的受眾,游戲仍舊是廠商在推動整個產業發展過程中的絕對核心,而且一些嘗試將VR技術引入到游戲開發當中的作品,已經嘗到了VR設備所帶來的獨特魅力和從數據層面得到了一些甜頭。
作為整個系列中頗有大破大立回歸本源的作品,《生化危機7》在玩家和市場層面雙雙獲得好評,而全新加入的VR版本更是為游戲增色不少,甚至不少人就是為了體驗VR技術在游戲中所能帶來的視覺刺激專門購買了游戲及PSVR設備。當《生化危機7》整體玩家數量達到203.1萬人時,有20.7萬人是通過PSVR來進行游戲的,考慮到游戲玩家總量中是包括非PS4平臺的,更可以看出PSVR版本在整個《生化危機7》PS4版本中的受歡迎程度,而當《生化危機7》銷量超過350萬套時,相信使用PSVR通關的玩家數量也將遠超20萬這個數字。
不知道是不是這樣喜人的成績再加上PSVR在整個VR市場中一騎絕塵的銷量,讓索尼有了更加堅定的信心來繼續推動PSVR在整個PS生態中的發展,尤其是在經歷了去年國行首發時的搶購熱潮后,索尼也更應該在中國市場做更多的功課。
作為一款FPS游戲,《遙遠星際》曾經在去年的ChinaJoy索尼展前發布會上短暫亮相就吸引了不少玩家的目光,同時作為全球首款使用PlayStation Move動態控制器的游戲,通過配合PSVR的視覺體驗,讓玩家相比通過傳統手柄更能體驗游戲中提供的不同武器所帶來的射擊感,這點對于目前玩家詬病VR設備實際游戲體驗不足的情況做出了回應。與此同時,索尼連同《遙遠星際》游戲本身,還推出了射擊精品套裝等游戲+設備同捆方案,方便玩家根據自身的情況進行選擇。
發布會的PSVR游戲部分的另一個看點,就是索尼公布了四款由國內開發者打造的VR游戲:《奇境守衛》、《夢幻垂釣》和主打音樂牌的《音姬》和《開心鼓神》。雖然這四款游戲玩法看似都相對比較簡單,但畢竟這些游戲都將適配在PSVR上,這對于已經購買或準備購買國行設備的玩家來說,尤其是那些偏輕質化的用戶,這樣的游戲更符合他們的實際需求。而更重要的是,這樣的四款游戲分別應對了游戲細分市場中的不同門類,這對于目前市場中趨于飽和的手游開發者們來說,也提供了一個今后轉型發展的新思路。
提供影視內容庫:把握普通消費者的痛點
Jaunt在VR影視內容制作開發的能力稱得上首屈一指
誠然,有了價格具有吸引力的產品和設備,又在不斷的豐富著整個產品線上的內容提現,PSVR在面對玩家傳統的游戲觀念和市場尚不成熟的體系與生態時,其功能性和表現力上仍舊會顯得有些過于單一傾向于游戲領域。而那些低廉的VR設備,雖然可以提供一種全新的觀影體驗,但受制于設備產品力的限制,反而會讓很多想要嘗試VR技術的普通消費者望而卻步。
如此一來,在此次發布會上索尼與全球VR影視領域實力最強的科技公司Jaunt的合作,就顯得不難理解和水到渠成了。此次與PSVR達成戰略合作關系后,Jaunt將會在PSVR國行區發布首個VR影視內容庫,首批免費提供的VR影視資源包括了16個英文影視內容和1個中文影視內容,主題涵蓋了音樂、動畫、體育和旅游。在整個影視內容庫上線后,每周Jaunt和索尼都將進行兩次更新,以保證內容的豐富。在內容選擇方面,索尼也表示將會根據市場需求去篩選內容,并且將更多符合中國消費者審美和偏好的精品內容投放到整個內容庫中,并且都是免費開放給所有PSVR用戶使用。
距離更進一步,PSVR還有多遠
面對HTC和Oculus在整個VR領域目前的疲軟狀態,加上微軟Hololens設備高居不下的購買成本,索尼和PSVR似乎迎來了一個利好的市場局面,至少在并不充分的競爭狀態下,配合市場第一的基礎設備裝機量的支持,PSVR有機會也更有理由更好的成為整個VR市場的領軍者。
VR產業和技術本身并不是從這兩年才“冒”出來的,作為十數年甚至是數十年積累下來到今天厚積薄發的一個生態,VR成功的吸引了更多普通玩家和非玩家群體的吸引,即時是在設備使用成本一直居高不下的今天,仍舊有不少人愿意購買它們去體驗或許是下一個世代的設備所能提供的視覺刺激。
但也正是內容的稀缺、部分消費者需求無法的到滿足,比如無線的設備等,都讓整個VR產業發展的步伐逐步慢了下來。今天索尼在PSVR上展示的布局和發展思路,也是在針對這些問題進行了改良。尤其是與Jaunt的合作,將更多影像資源而不是游戲資源傾斜在PSVR生態中,就是看準了在電視4K技術逐步蔓延到普通消費者客廳時,PSVR對于他們在提出視覺刺激上更高要求時的回應。
誠然,想要讓VR設備和技術成為游戲甚至是普通家庭觀影的主流思維,或許還需要很多年才能實現,但至少從剛剛結束的這一場PSVR發布會來看,作為目前市場領頭羊的他們,還是沒有盲從在單一開發VR游戲的思路中,更多的去貼近VR技術和設備的實際消費者的需求,從VR技術對于視覺刺激和帶來的觀感變化為基礎來踏實推廣這一新興產業,或許也只有這樣,才能讓整個VR生態扭轉目前的不利局面。