[摘要]在規則類游戲成為大趨勢的今天,內容消耗類游戲始終要面臨玩法不斷更新的難題,這個問題不解決,《陰陽師》的排名未來還將會動蕩,而這恐怕只能靠時間和智慧來解決了。
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誰能想到,《陰陽師》運營一年有余,發生了很大變化。
一年前這款游戲最火爆的時候,該作長期位居IOS暢銷榜前3,并且很長一段時間都在第1位,玩家數量和社會影響力都相當高,堪稱是2016年最具代表性的爆款手游之一。但是一年過去了,最近《陰陽師》的排名出現了大幅下滑,最嚴重的時候一度跌到了iOS暢銷榜17位,大多數時候處于第10位左右,雖然偶爾會因為版本更新和活動使得排名回到前10,但是一般情況下也很難再回到前3。
排名劇烈波動的背后,則是玩家們持續不斷的批判,在各個游戲論壇和新聞平臺上都可以看到大量聲討游戲的評論,尤其在最近半年里,這類評論或者文章幾乎是每隔幾天就能出現。
綜合來看,《陰陽師》作為一款內容消耗類游戲的代表之作,在基本玩法沒法進行巨大改動的情況下,玩家新鮮感在不斷減退,而游戲本身的定位則決定了該作面臨的玩家流失問題將長期難以解決。
《陰陽師》有哪些變化?
整體來說,《陰陽師》推出一年后有一些變化,但是最多算是微調,例如推出“業原火”和“逢魔之時”等,而游戲需要不斷肝的玩法以及超長線養成元素還是沒有太大變化,且玩家肝了很久可能還是無法得到SSR卡以及好的御魂,這使得玩家的挫敗感很深,如果說游戲最開始可以靠這些吸引到玩家,那么長達一年不斷肝的體驗恐怕令不少玩家都厭倦了。另外,今年的業原火bug事件和姑獲鳥皮膚事件,更是導致《陰陽師》出現了兩次大的用戶流失浪潮。
內容消耗類游戲面臨的難題
有不少人針對《陰陽師》的問題提出了修改意見。不少玩家就希望游戲改變舊有的游戲機制,減少不必要的養成時間、大量重復的操作,豐富游戲的層次,提供更多可玩的功能;
其次,一部分玩家認為要注重玩家的反饋,找到種子用戶的核心需求,滿足廣大玩家真正的需要,而并非自顧自的推出玩家不需要的功能和式神;
最后,還有一些人給出建議,游戲應該根據中國玩家的習慣,開發新的更適合目前快節奏生活的游戲模塊,增加創新點,提高游戲的可玩度。
應該說,這些建議和看法整體上看來不錯,但是如果實施起來可能就面臨極大的風險。
例如玩家們提出希望游戲變得更加輕度化,減少重復操作,就這一點來說很可能得罪一些老用戶和核心用戶,畢竟他們辛辛苦苦花了很長時間、肝了很久才修煉到了今天這個地步,一旦變得輕度化了,雖然可能吸引不少新玩家,但也可能會得罪大量老玩家,最后造成大批老用戶流失,例如《魔獸世界》最近這些年就因為越來越輕度化而被一些老玩家戲稱為“娛樂場”模式,其中不少人因為《魔獸世界》難度降低和過度娛樂化而棄坑,因此《魔獸世界》的用戶也一直在持續流失。
所以對于《陰陽師》而言,要變得輕度化實在是一件風險巨大的事情,畢竟沒人可以保證輕度化之后新增用戶數量會超過老玩家數量,就算最后可以通過多次版本更新使得新玩家群體占主導地位,改變用戶主體屬性,其難度之大,過程之漫長,也是難以想象的。
最近《火瀑》停服也可以說明一款游戲改來改去的危害多么巨大,這款游戲最初野心很大,主打開放世界、動態任務、職業自由切換等革新理念,想走FPS競技化的路子,結果發現走不通,于是只能去學《魔獸世界》的路子,把游戲改成了FPS+RPG的模式,之后又幾經折騰,反復該來改去,在大眾化和深度化之間搖擺不定,面目全非,以至于游戲最后千瘡百孔,只能關服。
從根本上來看,這也是全世界內容消耗類游戲普遍面臨的難題,從當前游戲業發展趨勢來看,規則類游戲比起內容類游戲要更受歡迎,生命周期更加長久。
絕大部分MMO類型游戲都是內容消耗類,例如使命召喚系列、神秘海域系列、戰神系列,這些游戲有著非常完善的世界觀和豐富的劇情以及精彩的關卡設計,一度是游戲領域最重要的類型,但是在當下,這種類型難以持續吸引玩家。
其主要問題,在于玩家消耗內容實在太快,游戲設計者精心設計的關卡很快就被玩家消耗掉了,例如生化奇兵系列之父Ken Levine花費了多年時間打造了《生化奇兵:無限》這款曠世神作,但是玩家只要十幾個小時就可以通關,游戲雖然后來也推出了幾個DLC,但是因為沒有多人對戰模式,因此后續無法持久盈利,身心俱疲的Ken Levine后來表示以后不再開發這類3A大作,而是轉為開發一些中小類作品。
巨大的研發成本考驗著開發者,所以使命召喚系列之父Jason West在因為種種緣故離開了使命召喚系列之后打造了泰坦墜落系列,有趣的是,這個系列的初代根本沒有單人模式,只有PVP模式,2代雖然加入了單人模式,但是通關只要5小時,更像是為了教玩家如何操作游戲而設計出來的,游戲主要定位還是PVP。
當下像《魔獸世界》和《天諭》抑或是其他那些主打內容消耗體驗的MMO大作每次只要推出新的資料片就能吸引不少玩家回流,但是在玩家很快體驗完內容之后,一旦游戲沒辦法通過有效的PVP內容吸引玩家的話,日常活躍用戶數量很快就會回落到版本更新之前,《陰陽師》也是這種典型,這款游戲在6月23日更新了一個版本之后用戶數量回升了不少,游戲在iOS暢銷榜排名一度回到了前列,但是好景不長,最近該作又掉到了前10名開外,甚至在7月16日這一天一度掉到了17名,雖然這也受到了近期一些新作沖擊和刷榜等情況的影響,但是游戲本身內容很快被消耗完、玩家無事可做,可能是一個主要因素。
而且我們也不難發現,由于游戲排名的動蕩,《陰陽師》在今年已經更新了好幾個版本,加快了更新速度,但是之前游戲推出后過了半年才推出第一個資料片,由此可見游戲運營團隊似乎也想通過加快更新版本的做法來使得老玩家回流,但是就目前來看,情況似乎并不算太好。
對于玩家們來說,重復體驗沒有變化是致命的問題,每天不斷的肝和游戲那些模式在最初是吸引玩家的最大賣點,但是現在卻似乎成為了游戲的最大一個問題,而這又是內容消耗類型游戲很難改變的,畢竟,沒有任何一個游戲團隊可以持續每個月不斷更新,在一年內推出海量內容來持續滿足玩家的需求,并且還要能夠做出一定創新,游戲團隊的員工也是人而不是神。
但是,反觀規則類游戲則可以說是長盛不衰,最早的規則類游戲無疑是《俄羅斯方塊》,這款游戲直到今天還在不斷推出新的版本,還有無數人在玩,再比如說MOBA類型已經成為了一種主流,而使命召喚系列在單機體驗之外留住玩家的辦法就是多人對戰模式,更不用說戰地系列一直主打多人模式,而H1Z1和《絕地求生:大逃殺》也是如此,更早的CS也是此類代表。
規則類游戲可以持續留住游戲玩家的關鍵在于通過相對公平的環境讓玩家體會到協作和對抗的刺激,進而建立強反饋,即每個玩家每一局都會面臨新的問題,每一場戰斗都可能出現千變萬化的各種可能,也就不太會出現重復體驗的問題。面對每一局出現的新問題,在不斷玩的過程中提高水平,玩家就能獲得成就感,這也正是當下電子競技熱門的關鍵所在。
當然,也有不少游戲試圖從內容消耗類型轉向規則類型,但是這種嘗試往往不太成功。
例如《陰陽師》就似乎想通過斗技這種PVP的形式使得玩家們留存在游戲中,實際效果并不好,不少玩家就認為斗技模式非常不公平,例如很多玩家匹配到了比自己高不少等級的玩家,甚至有時候會遇到比自己高10級的玩家,也許設計者這么設計的目的是讓低等級玩家花更多的時間去肝和氪然后獲得斗技的勝利,但是卻會讓玩家感到不公平。
但是《陰陽師》是一個重度養成的游戲,每個玩家養成的深度千差萬別,因此氪金更多更肝的土豪玩家擁有絕對碾壓優勢,雖然也有玩家提出游戲的斗技模式可以設計成所有玩家滿級滿突破狀態然后比拼技巧和卡牌搭配,但是一旦如此設計,這款以重度養成為目的的重度氪金類游戲就失去了一大付費點,最后可能又是一件得不償失的事情。
相比之下,CS和MOBA等規則類游戲,每個玩家剛進入時都是差不多的情況,最后能否勝出關鍵在于對規則的理解程度以及玩游戲的時間長久,高手并不會比低手擁有更多的資源,新玩家即便輸了也服氣。
所以從根本上來說,重度養成的玩法就決定了這款游戲很難轉變成電競化方向的規則類游戲,其卡牌加回合制的玩法以及重度的養成體系使得該作也難以轉變為《夢幻西游》手游、《倩女幽魂》手游以及《大話西游》手游版那樣純粹的MMO手游,也缺乏這三大手游的多年IP加持,眾所周知,網易旗下這三大手游基本上大多數時候都處于IOS暢銷榜前10,即便在競爭日益激烈的今天也是如此。
事實上,《陰陽師》本來定位就是一款比較重度的游戲,因為一些營銷活動吸引到了大量輕度用戶,才在去年形成了轟動,但玩法上的重復單調等問題難以將輕度用戶持續留在游戲中,老用戶也有一定流失。
當然,現在就說《陰陽師》已經衰頹也不對,畢竟這款游戲目前已經登陸日本,未來還要登陸韓國,后續也會不斷更新,還要拍攝電視劇——種種措施,均有可能再度帶動游戲熱度的大幅提升。
只不過,在規則類游戲成為大趨勢的今天,內容消耗類游戲始終要面臨玩法不斷更新的難題,這個問題不解決,《陰陽師》的排名未來還將會動蕩,而這恐怕只能靠時間和智慧來解決了。