[摘要]隨著游戲市場的變化,自媒體對游戲市場的影響力越來越大同時自媒體要伴隨著市場一道轉型與升級。
2018自媒體的生存之道:從眾媒時代到深度內容定制
2017年年末,以《絕地求生》為代表的戰術競技游戲,在手游和端游兩個領域刮起一股風潮。這不僅代表游戲內容已成為玩家們的核心需求,也詮釋了整個游戲市場的發展思路。
而在一系列大事件的背景之外,泛娛樂的影響力也從過去單一的、不同領域之間的借勢和聯動,逐步發展為全行業、多領域共同推動某個IP或游戲的新業態。
以電競市場為例,根據易觀數據發布的《2017年中國移動電競賽事商業價值評估分析》顯示,2017年中國電子競技市場規模達到了908億人民幣,用戶數量達到了3.5億人,其中移動電競用戶達2.25億人,這一年移動電競的市場規模首次超過傳統市場,占比為53.74%。
而到2018年,中國電競市場的規模有望突破千億元大關,達到1121億元。能夠達到這樣的成績,僅在電子競技市場這一個游戲細分領域中,游戲、宣傳渠道、俱樂部、大數據等多個領域的內容,都在集中推動整個產業從傳統領域快速轉向移動領域。
在其中發力最為明顯的,除了游戲內容本身的精品化,以直播、圖文內容、游戲視頻為代表的層出不窮的新媒體更是成為了推動整個游戲產業發展和變化的主力軍之一。
行業趨勢:游戲內容復合化
從游戲類型和玩法上來看,以《絕地求生》為代表的戰術競技類游戲,本身是基于FPS游戲和沙盒游戲特點相結合的新興產物,能夠在PC平臺上成為一個新的爆款IP,原因在于優秀的理念和天生的競技基因。
先有了優秀內容,然后再建立起的口碑效應,以及自媒體在宣傳層面的推波助瀾——無論是像《絕地求生》這樣的大型游戲,還是像《雙子》《汐》《ICEY》這樣的獨立游戲能夠在2017年受到廣泛關注,幾乎都經歷了這樣的過程。
2017年,二次元游戲的高人氣可謂貫穿了一整年。伽馬數據發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,中國二次元移動游戲實際銷售收入為159.8億元人民幣,同比增長45%,除《陰陽師》、《碧藍航線》、《偶像夢幻祭》等成熟產品外,還涌現出年底成為爆款的《戀與制作人》。
這代表著二次元已經成為了游戲內容細分領域中一個重要的組成部分。與此同時,在國產手游出海愈演愈烈的當下,國產二次元手游越來越受到海外市場的認可,尤其是二次元文化核心區域的日韓等國。《碧藍航線》在2017年12月27日成功登頂日本App Store暢銷榜,《少女前線》則在近期成為了韓國App Store暢銷榜的冠軍,出海上線三年的《偶像夢幻祭》長時間占據日本App Store排行榜前列,投放日本游戲市場的《陰陽師》的收入占比達到了驚人的30%,這些成績不僅反映出國產優質游戲在海外市場日漸深厚的影響力,也勢必會反向影響2018年國產游戲投放在國內市場的內容和類別。
2017年底,微信小游戲“跳一跳”火爆的再次讓人們看到了社交元素與游戲相結合后所能產生的巨大能量,也讓像這類基于社交或輕質化平臺而存在,無需安裝,點開即玩的H5游戲回歸到了大眾的視野當中。同時微信在改版升級后將小程序設置在了主頁面的任務欄內,可見H5游戲僅在微信這一渠道上就已經得到了相當的重視,而背靠超過9億的微信用戶這一龐大的生態,2018年H5游戲是否能夠在技術和玩法內容上得到足夠充實后一飛沖天,同樣值得觀察和期待。
從眾媒時代到深度內容時代
2017年也是游戲媒體快速變化的一年,媒體個人化趨勢越來越明顯,通過MCN等方式自媒體的影響力也開始逐步趕上傳統媒體的步伐,微視頻、直播平臺的風靡正在推動整個媒體渠道繼續深耕垂直領域的發展,并且持續激發了內容創業為導向的新媒體產業的發展。
來自iiMedia Research的《2017年中國新媒體行業全景報告》中的數據顯示,2017年大部分自媒體人的年齡在30歲以下,52.9%的自媒體人所在的行業領域與其專業背景不匹配,加上自媒體人有著相對更為自由的工作內容、工作時間,讓他們可以有更多的精力和關注度來投放到自己關心的領域當中。
還有46.1%的自媒體人為能夠持續產出高質量的內容而感到憂慮,24.9%的自媒體人對如何收獲關注和粉絲感到焦慮。這也從另一個側面表達出在內容同質化的環境下,速度和數量已經不能成為自媒體平臺脫穎而出的唯二條件。
而在2018年,在媒體平臺多元化后,同樣也開始對精品內容有了迫切的需求。可以預見的是,隨著行業整體發展逐漸穩定,各垂直領域自媒體的運營和內容展現,將會對自媒體人的能力和專業能力提出更高的要求。
在過去的一年中,媒體,尤其是自媒體的影響力從未如此深遠的影響過游戲市場本身的發展,而游戲市場本身的優化也同時在要求著自媒體與他們一道升級和轉型。市場對于自媒體的內容要求,必然會因為玩家們不斷高漲的呼聲、廠商們對游戲產品內容的升華而進一步提升。