[摘要]報告稱電子競技的用戶關(guān)注度穩(wěn)定增長,這在某種程度上是因為作為一種主流娛樂行業(yè),電競的曝光率有所上升。
荷蘭市場研究公司Newzoo近日在一份報告中指出,2018年全球電競市場收入預(yù)計將達到9.056億美元,到2021年,這項數(shù)據(jù)將有可能增長至16.5億美元。
報告稱與2017年相比,今年全球電競市場的收入將增長超過2.5億美元;在全球各區(qū)域市場中,北美市場收入占比最高,預(yù)計會達到38%。
在2018年全球電競市場總收入中,贊助費仍然是最大的收入來源,預(yù)計將達到3.594億美元(2016年數(shù)據(jù)為2.346億美元)。作為比較,游戲發(fā)行商的電競收入增長速度較慢,今年預(yù)計將達1.163億美元,只比去年增長了約1150萬美元。
根據(jù)Newzoo的預(yù)估數(shù)據(jù),2018年全球電競觀眾人數(shù)將增長到3.802億,其中電競愛好者(注:每個月至少觀看兩場電競比賽的用戶)人數(shù)約1.65億(2017年數(shù)據(jù)為1.432億),到2021年將增長至接近2.5億。在2018年,偶爾觀看電競比賽(平均每月觀看不到1次)的觀眾人數(shù)預(yù)計將達到2.152億,到2021年將超過3.06億。
報告稱電子競技的用戶關(guān)注度穩(wěn)定增長,這在某種程度上是因為作為一種主流娛樂行業(yè),電競的曝光率有所上升。在全球范圍內(nèi),對電競有所了解的人口數(shù)在2018年預(yù)計將達到17億,該項數(shù)據(jù)較去年增長大約3億。在中國,多達4.683億人都聽說過電競。