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三七互娛高級副總裁羅旭:2018聚焦精品 重振頁游市場
2018-03-12 13:04:00 來源:騰訊游戲

3月7日,三七互娛舉辦的中國國際互動娛樂大會(以下簡稱CIGC)在廣州開幕。會上三七互娛公布了包括《血盟榮耀》、《航海王Online》在內的多款重磅作品,隨后三七互娛高級副總裁羅旭接受騰訊游戲頻道的采訪,分享三七互娛在2018年頁游市場的戰略布局及游戲推廣計劃。

記者:今天公布的重頭游戲,除了《航海王online》這款出現在97年的游戲產品之外,37游戲是否還要推出別的漫畫IP類游戲?

羅旭:首先三七互娛是一家半娛樂的公司,自然在影視音樂,動漫等等方面都做了一些相應的布局,航海王online可以說是第一款體量比較大的產品,同時,我們也做了一些動畫的制作,漫畫方面的布局。未來在這個基礎上,肯定也會去做游戲的改編,因為游戲本身就是變現更好的方式,同時,我們有了這些內容以后,未來自然也會去做。但是當前的計劃,比如立項即便現在沒有,未來肯定有,因為這是我們發展的一個方向。

記者:頁游市場近兩年一直在縮水,37游戲有沒有想過往端游這一塊發展?

羅旭:首先這樣說,雖然這兩年頁游的整體市場環境不如前幾年,確實如此。但是要看問題的角度,我們從另外一個角度來講,頁游還是有百億規模的。另外用戶規模2億多,有這么大的一個市場規模,有這么大的存量用戶,接下來看產品。為什么這兩年有些下滑,還是精品內容偏少,一個是精品數量偏少,另外一個是產品數量減少了,數量減少不可怕,我們不以數量取勝,要以質量取勝。未來產品資源肯定越來越集中,集中在某一款產品,那這些產品可以推到很好的高度,這樣就需要有精品的內容,有精品的內容就可以突局。現在是蓄勢待發的時候,有精品出來,這個行業就會回升。

從這個角度來講,其實我們自己對頁游市場信心還是蠻充足的,包括對我們今年的產品布局也是充滿信心的,今年也發布了7款比較重點的頁游產品。

最后一點你說端游這個,目前來講,還沒有這個計劃。因為我前面說了這么多,其實有很多事情可以做,而不是說沒有事情可以做,我要去轉型,做別的事情去了,我有這么多事情做的時候,端游市場暫時不考慮,它的玩法,它的打法和頁游、手游還是有區別的。

記者:你覺得以移動端為載體的H5游戲相比于傳統頁游有什么優劣勢?

羅旭:H5游戲其實和頁游有很多相似的地方,但是也有很多不同的地方。你說它的的優勢,相比頁游,包括相比手游,研發成本偏低,用戶來源更廣,可以來源于PC端,也可以來源于移動端。頁游和手游不太一樣,頁游說實話,從移動端轉化到PC端,用移動端方式去推,轉化率比較低。反過來用頁游的方式去推手游,轉化率也很低。但是H5是一個雙端的,你既可以在PC端推,也可以在移動端推,它的用戶更廣,也不能說成本更低,相比頁游來說。從PC端成本比頁游低,在移動端會高,本身移動端成本挺高的,但是相對手游來說有優勢,它的包比手游要小。我覺得這個是它的優勢。

但也有劣勢,還比較明顯,比如它的產品蠻單一的,雖然現在H5游戲有很多品類,但是從營收的角度去看,很單一,H5游戲不怎么賺錢,很低。

另外一個角度,它的生命周期相對更短,不是絕對的,這個源于游戲的研發,不是說它的生命一定短,只是從大概念來講,游戲做好了,它的生命周期甚至比端游的生命周期更長,但是普遍來說周期更短一點,卻又蘊藏著新的機會。

為什么去年能起來呢?這兩年技術的成熟,技術的升級還是蠻大的,H5說了很多年了,真正的爆發還是2017年,隨著H5游戲快速迭代升級,以及各個大廠的進入,能夠提高更好的游戲品質,還有大的渠道、平臺來進入,對這個市場的重視。用戶量的獲取會上一個新的臺階,所以它會有一個機會。

我認為H5會引來一輪爆發。

記者:目前公司有沒有已經在制作的H5游戲?

羅旭:H5游戲是有,但這個時間點還沒有確定,目前確實有H5游戲在研發,大概是在Q2的時候。雖然去年大天使之劍取得了一些不錯的成績,但是我們還是需要通過現在去積累更多的經驗,為后面的產品去做鋪墊,后面至少有三款產品。

記者: 37打算怎么解決產品越來越少的問題?有沒有考慮用H5游戲來填補頁游不足的問題,還有其他的解決方案嗎?

羅旭:不是缺產品,而是缺精品,其實2017年產品數量也不算少,但是差的就是優質的產品。還是前面說到的,怎么去破這個局,首先核心的內容還是在精品上。我覺得現在研發不像幾年前,隨便換一個皮就能賺錢,現在賺不了,真賺不了,你想做好這個事情,就踏踏實實做好,要有投入。

首先今年至少從37游戲的角度去看這個問題,我們精品精細化運營,不是所有的產品,也是有選擇的。確實同時推3-4款產品沒問題,但是我還是想把一款產品推到更高,但是現在也沒有3、4款游戲讓我們來推,是這樣的狀況。資源還是擺在那里的,雖然PC游戲有下滑,但是存量空間還是很大的,至少有2億的用戶擺在那里的,再下滑10%又怎么樣,再下滑20%也沒關系。可能更多從網民角度去想,分散網民玩游戲的時間,把更多的精力花在移動端上面,但是還是有PC端玩游戲的體驗和需求。

記者:37這兩年基本上所有的產品都是IP的改編游戲,是不是37以后只會做IP改編游戲,不去做原創IP了?

羅旭:不會,拿IP改編游戲效率會高,有些東西已經設定好了,沒有設定的東西就去想,但是會節約很多的時間。然后又有用戶的支撐,所以用IP來改編游戲是來得快,未來這肯定是一個重點的方向。

第二個從長遠的角度來講,其實是制造這種IP可能更好。但是IP需要打造的時間,要有時間的積累,所以一個是快,一個是慢的區別。37不是說沒IP的游戲就不做,其實我們今年發布的游戲也沒有IP的,也有幾個產品沒有IP,如果這些IP的影響力比較大,就拿出來了,可能大家更有感覺一點,而且我們更多是以IP為主,但是沒有IP的一樣會做。

我覺得IP大部分時候是很好的,但有時候是不太好的,不太好的地方是把你框住了,你想做一個沒有人把你框住的東西,自己去制作IP產品。我覺得IP更多是用戶,產品本身研發層面的東西,一個是用戶,把這兩個問題解決了,IP問題不大。

騰訊:之前你們收購了極光網絡,今年在資本層面還有什么新的布局,還是有意識去合作外部的精品團隊或者公司?

羅旭:有的,我們近兩年其實投了不少頁游團隊,我們成都就有好幾家,然后深圳也有幾家。我們確實在這一塊有投入,不光在極光網絡自研,外部也一樣。極光網絡游戲的供給不能滿足37游戲的需求,我一直有在外面去拿產品,同樣是為了和CP綁得更緊密,外部的投資,前期的交流,這兩年還是投了一些團隊的。所以說這些產品有好幾個都是出自于我們投的團隊的產品,陸續的就出來了,因為你投了,大約一年就可以上線了,差不多就這種節奏。

記者:你們之前一直提精品的概念,今年你們推出眾多產品,在你們看來精品滿足什么樣的條件,才能稱之為精品?

羅旭:幾個方面,第一個方面就是研發,研發的風格,研發也有分幾類的,有的是快速的迭代,快速的出一個產品,快速地再換一個皮,這是一種做法。另外一種做法,我不需要把戰線拉得那么長,我做一個或者做兩個,我把它做好,對產品的品質要求拔高,然后達不到自己的標準時,我就不讓它上線,首先是在研發的層面,在研發的過程就要有高標準。

第二個是運營,運營對產品的定位,產品的理解要把握得更準,然后做好周密的運營的計劃,根據產品本身的屬性,為什么?因為精品的基礎來源于用戶的認可,沒有用戶的認可,就談不上。運營在這里就很重要了,怎么樣去讓用戶滿意,首先這一點就要抓緊(抓用戶)。

再一點就是要持續,有了前面兩個東西的時候,研發和運營一起協同去把產品的后期的東西持續地做下去,而不是我做了3個月了,到了峰值了不管了。不是,我就把它當作一個新的游戲做,類似端游的做法,端游就是隔一段時間就有一個新的玩法發過來。從研發層面、運營層面,對游戲上線以后的持續的版本更新迭代。然后是服務器用戶的持續導入,我覺得基本上是這樣。

記者:你剛才提到了很多有關游戲的核心用戶,包括邊緣用戶,你能談談具體這些核心用戶是哪些人群嗎?或者他們喜歡的游戲類型主要有哪些?

羅旭:這里涉及到網游游戲的目標人群問題了。可以說不同的游戲類型,或者不同的IP,有不同的目標人群。整體而言,從頁游角度而言,核心人群年齡偏大一點,相比手游、端游,年齡都會偏大一點,然后這撥人也有消費能力,我覺得不像學生時代或者在年輕的時候空閑時間比較多,這些人相對比較成熟穩定,他是一個成熟穩定的這種狀態,他的屬性其實比較難改變。如果是一個小年輕,他就會很隨意的,我就轉了,但是這撥人就不一樣,也許是我這代人,年齡比較大的,對于這個東西還是比較熱衷的,包括對傳奇、奇跡。他們玩的時候是學生,但現在他不是學生了,而是現在的核心消費者,我覺得這群用戶是網游游戲的核心用戶。

然后就是非核心用戶,就是除了這些用戶以外的新的,就是不太穩定的這些用戶。這些用戶對頁游其實有很大幫助,首先是有人玩,但是他不一定有消費能力。但是這部分用戶,其實我覺得它在減少,我覺得核心用戶的變化不大,所以說總量會減少,但核心用戶目前還是基本上還會加大,也會有下降,自然的發展規律。

記者:你認為《傳奇霸業》等未來幾年可持續發展的優勢體現在哪些方面?

羅旭:首先這兩款游戲,也確實給我們積累了很多的經驗,也給我們指明了一條非常正確的路。通過這兩個產品的積累,我們看到它流水的收入,現在很穩定,所以我為什么說至少有三年的高收益,就是基于數據的穩定性。當然這里面,不是說你不做任何工作,它就能穩定的。剛才也說到了,怎么才成為精品,要研發,持續不斷地把它當作一個新游戲去做,運營持續地抓住用戶,持續地拉新,但拉新的比例會越來越小。這兩個產品,其實我們做了三年多了,新用戶的占比肯定越來越少,更多是老用戶的維護。對于這種游戲,老用戶的維護大于拉新的,對于這種游戲,就是很明顯,可以預期到它是這樣一個走勢。

這對于一個公司或者一個團隊,就能起到一個非常穩定的支撐,不會是一起一伏的。相應的在其他產品,我們一樣要朝著這個方向努力,這樣去做。確實如果你的戰線拉得太長,資源相對來講還是有限的,不管是什么資源。

我剛才提到的,雖然我現在可以同時推5款產品,確實沒問題,但是如果我把做5款產品的精力集中去打一點,這個效果就是不一樣的。然后可以持續穩定的發展,我覺得這個對我們的啟發是非常重要的。

其實對目前的頁游來講,戰線不宜拉得太長,手游也一樣,手游其實屬于全面開發的一個業態。

記者:2018年H5游戲發展中三七互娛如何面對同行業的挑戰?

羅旭:挑戰,先從它的劣勢講一講,商業化的產品線比較單一,雖然說用戶的來源比較廣,但是它的變現能力未必就很強,不是說所有的品類都是可以賺錢的。另外,其實H5游戲也已經發展了好幾年了,縱觀看下來也基本上是傳奇類的游戲能夠賺錢,傳奇類這種游戲能夠滾得動,可以推得起來,然后周期有保證,這個是有挑戰的。比如你要做其他的品類,說實話壓力很大,除非有創新的東西,如果沒有,那我覺得很難,還不如集中在這些品類,就是比較集中的品類,在上面去多下功夫。這個是非常大的一個挑戰,這個其實是會限制H5游戲市場的高爆發,但是我相信H5游戲一定會引來爆發,只不過這個爆發不是說就怎么樣,我覺得不會,還是有一個度,畢竟受限于這些東西。

第二,它的產品設計,相對手游來講,會更加偏重于前面的東西,所以它的周期相對會短一些,這個也是挑戰。尤其生命周期,我剛才說了也是由研發來決定的,我想把它做長一點,通過努力把生命周期做長一點。

這兩個挑戰確實蠻大的,但是我也說了怎么樣去應對,也不叫應對,從市場的情況去分析,一個是H5游戲引擎技術的快速更新迭代,可以有更好的表現力,有大廠的進入,有大廠進入做精品的內容,可以提供更好的游戲。因為說實話,以前的這些游戲出自大廠的太少,但以后大廠進來,肯定對產品的要求、標準是拔高的。這個產品一出來以后,和原來的H5游戲表現肯定是不一樣的,大廠和小廠產品的表現不一樣。

再一個是更多的大品牌也在進入市場,對H5市場的重視比以前更加重視了,平臺如果重視,說實話就是用戶量的支持,自然就會推高這個游戲的規模,所以我覺得2018年,H5游戲還是能夠有比較快速的增長。

記者:今年37游戲在頁游和H5游戲合作方面的一些情況?

羅旭:合作方,其中頁游這一塊,剛才提到了一個是我們自研有兩款比較重點的大的IP改編的產品,一個是奇跡的改編,一個是端游的改編,然后還有其他方面的改編,包括騰訊的一個游戲,這個不是騰訊研發,是我們外面的團隊在做的,只是拿到了IP的授權,這個是上海極光網絡公司研發的,不是我們自己的,是兩家公司的。

還有完美的笑傲江湖,這也是一個IP改編的產品,這個是我們成都的一個團隊做的,尋秦記也是成都的團隊做的。航海王OL也是我們投的產品,或多或少都和公司有比較緊密的關系,但也有沒有投的。包括像青云的神魔血脈,這是北京青云的。只要是好的產品,我們一直是開放的心態,不管投了也好,沒投也好,那個不重要,投了只是為了更緊密地合作、沒投也不影響有好的產品,我覺得達到共贏就好了,只有共贏才能長期發展下去。你說讓研發賺錢,運營不賺錢,這個可能很難做得下去,讓運營賺錢,讓研發不賺錢,你也難走得下去,一定是要相互共贏才能長期做下去。

頁游還有一些其他產品也在做,今天沒有公布的,還有其他團隊的產品。還有在移動端,H5游戲我們也有好幾個產品在后面,H5更多是在傳奇類。因為只有這個類別,它的商業化、它的周期更加有保障,我們肯定是首先抓住重點的方向先把它打開。

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