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功能游戲市場規模有望達到300億,哪些類型將成為切入方向?
2018-07-10 11:45:00 來源:游戲葡萄

今日,伽馬數據發布了《2018年功能游戲報告》。對功能游戲的基本狀況、發展狀況進行分析。

報告顯示,2015-2020年間全球功能游戲市場規模將會以約16.38%的年均復合增長率增長,在2020年有望達到約54.5億美元(約合人民幣300億元)。功能游戲的市場需求開始顯現,未來或將成為國內游戲市場細分領域中一個重要方向。

另外,報告還從游戲性、市場表現、目標受眾規模、發展空間這四個方面,對四種主要功能游戲類型進行解讀,并以沙盒類游戲中最具代表性的產品《我的世界》為例,從用戶優勢、高自主創造性、高趣味性和成熟生態體系四方面優勢,對其中國版的功能性進行開發評估,給出開發方向的建議。

以下為報告詳細內容:

功能游戲基本狀況

一、功能游戲介紹

游戲的功能性涵蓋廣泛,游戲通常具備的消遣娛樂功能也是一種功能性,本報告中娛樂性不作功能性討論。目前,功能游戲的常見功能為學習教育、知識普及、技能訓練、康復治療、科學研究等。

廣義的功能游戲一般是指一切具備娛樂性功能以外功能性的游戲。而狹義的功能游戲則是指企業研發初衷或者在運營過程中,有意愿將游戲與功能相結合,使用戶在使用中達到學習教育、技能訓練、康復治療等娛樂以外的目的,雖然目的相似,但從出發方向來劃分可以分為兩類。

第一類為傳統功能游戲,強調功能的游戲化,即研發初衷就是為了解決社會與行業問題,將游戲的元素、設計、技術和構架創新應用于其他領域,主要包括教育類游戲、訓練類游戲等,典型代表如《金山打字游戲》《極客戰記》等。

第二類為延伸性功能游戲,強調游戲的功能化,即游戲研發初衷并不以解決社會或行業問題為唯一目的,在實際過程中進行跨界應用,并取得一定成果的游戲。主要包括沙盒類、模擬經營類等,代表產品有《我的世界》《都市運輸》系列等。本報告將主要針對狹義的功能游戲展開。

二、功能游戲興起

2018年初,功能游戲成為市場熱點,媒體關注度大幅上升,從1月份起新聞報道數量暴增。主要是因為:

第一,客觀上,功能游戲發展需求明顯,主要體現在市場、政策監管、品牌等方面;

第二,主觀上,游戲企業也對布局功能游戲具有較強意愿,包括騰訊、網易紛紛布局,推動了功能游戲的火爆應用。

三、功能游戲發展價值

1、發展功能游戲符合社會大眾利益,提升游戲產業社會價值。

功能游戲立足于解決社會問題,通過倡導游戲的多領域應用,強調游戲的社會效益,符合社會大眾利益,具備較強的社會價值。目前,游戲已經進入社會主流視野,是一種重要的文化產品。但由于國內部分游戲產品過度強調娛樂性,追求短期經濟利益,導致“沉迷游戲”惡性事件頻發,給游戲產業帶來嚴重的負面輿情,關于“沉迷游戲”的報道在較長一段時間內都處于高峰。發展功能游戲能夠端正游戲定位,有利于減少游戲惡性事件的發生,有利于糾正外界對游戲存在的“游戲=玩物喪志”負面印象。游戲企業也能夠借此提升自身品牌形象,避免受負面輿情波及。

2、功能游戲幫助企業探索游戲市場邊界,挖掘用戶需求。

近年來,國內游戲市場銷售收入與用戶規模增長都進入放緩狀態。同時,雖然新游數量較多,但整體收入可以排進頭部行列的游戲數量卻逐漸減少,游戲市場競爭壓力增大。功能游戲在國內仍處于初步發展階段,有影響力的產品稀缺。通過推出功能游戲,游戲企業將能夠挖掘用戶除娛樂之外的其他需求,拓寬游戲市場邊界,并借此獲取收入的潛在增長點。

3、游戲進入強監管區間,發展功能性符合政策導向。

除社會與商業角度外,發展功能游戲也有利于企業契合政策導向。一方面,近年來,主管部門對游戲產業監管力度加大,提升了日常巡查執法頻次,對暴力、涉黃、涉賭等違法違規游戲進行處置,收緊游戲審批等。另一方面,發展功能游戲也成為主管部門政策導向,相關文件明確提出“重點推進網絡游戲轉型升級,鼓勵發展功能游戲”。在此情況下,發展功能游戲不僅符合政府監管需求,同時對游戲產業維持良性的政府關系有積極作用。

功能游戲發展狀況

一、全球功能游戲發展狀況:市場規模有望突破50億美元。

近年來,功能游戲在全球的市場需求漸漸體現出來,也已經形成游戲行業的一個細分領域。據騰訊研究院的報告顯示,2015-2020年間全球功能游戲市場規模將會以約16.38%的年均復合增長率增長,在2020年有望達到約54.5億美元。企業層面,游戲企業發展功能性游戲積極性較強,全球前20的游戲大廠也有半數以上不同程度地開發了功能游戲。產品層面,優質功能游戲產品頻出,2017年10月全球年度應用類游戲峰會中,130款功能游戲獲得峰會嘉獎。

二、中國功能游戲發展狀況:目標用戶近5億,企業意愿引爆市場。

在國內,功能游戲發展較慢,但也逐漸顯現出發展潛力。第一,用戶規模龐大。通過對國內功能游戲目標用戶規模進行評估發現,功能游戲的目標用戶約有4.8億人,“用戶紅利”將構成功能游戲發展的基礎。第二,游戲企業布局功能游戲意愿較強?,F階段,以騰訊、網易為首的游戲大廠紛紛布局功能游戲領域。無論是技術力量、運營推廣、資金投入還是對用戶的影響,這些企業都擁有極大的優勢。在這些企業推動下,中國功能游戲有望迎來較快發展。

功能游戲類別分析與代表產品

一、功能游戲主要類別

一般來說,大部分玩法類型游戲都具備成為功能游戲的潛力。其中,傳統功能游戲中的教育訓練類,以及延伸性功能游戲類型中的沙盒類、解謎探索類、模擬經營類等游戲類型憑借各自優勢最值得關注。這些游戲類型的優勢主要集中在游戲性、功能方向、市場表現、目標受眾規模、發展空間等方面。

二、沙盒類游戲:頭部產品全球累計收入超200億元,《我的世界》已在功能性方向展開嘗試。

沙盒類游戲是指以“創造”為核心,游戲通常沒有明顯的目標,玩家可以扮演一位角色,利用游戲內的資源生存和創造,可以自由改變游戲場景。由于沙盒類游戲的研發初衷多為娛樂性,此類游戲的功能游戲多屬于延伸性功能游戲,覆蓋功能面十分廣泛,包括學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等。其在功能游戲市場的優勢主要體現在:

游戲性方面,沙盒類游戲高自由度與創造性使此類游戲成為多種功能性的良好載體。例如《我的世界》正在嘗試延伸游戲邊界,目前已經實現步入國內外課堂。

市場表現方面,全球范圍內,沙盒類游戲市場表現較好,頭部產品創造了超200億元營收。國內市場,據統計,2017年沙盒類游戲的市場規模達到了10億元以上。

目標受眾規模方面,從沙盒類游戲整體百度指數來看,此類游戲影響著大量用戶,2017年百度指數日均值普遍處于較高水平,并且頭部游戲《我的世界》目前僅在國內注冊用戶數就已超1億。

發展空間方面,目前,沙盒類游戲在功能性上探索已經較大??紤]到沙盒類游戲本身的營收能力,以及受眾等因素,沙盒類功能游戲的商業化空間仍十分廣闊。

三、解謎探索類游戲:總體市場表現欠佳,商業化空間較為有限。

解謎探索類游戲屬于冒險游戲的分支,是一類通過對游戲中出現的信息或情節進行分析和處理,發掘線索解決各種謎題的游戲。其覆蓋功能性也較廣,包括學習教育、知識普及、技能訓練、科學研究等。

游戲性方面,知識普及與技能訓練等功能性元素更易于融入,體現在游戲性質上,解謎探索類游戲主要玩法是通過對游戲中出現的信息或情節進行分析和處理,發掘線索解決各種謎題的游戲,具有較強的未知性與邏輯性。

市場表現方面,解謎探索類頭部產品表現欠佳,除《紀念碑谷2》外收入鮮有過億級產品游戲,同時《紀念碑谷2》也出現了這一類型后續銷量乏力的特征。

目標受眾規模方面,從解謎探索類游戲整體來看具備一定人氣。在TapTap上相關品類關注量較高,代表產品《紀念碑谷2》的關注量更是超過100萬,上線一年的時間全球總設備安裝量超過了3000萬份。

發展空間方面,解謎探索類游戲賣點更多體現在功能性主題上,整個市場尚未打開,再加上游戲類型本身限制,與商業化程度有限的獨立游戲有較高重合,此類游戲在商業化層面將面臨較多困難。但是這類游戲創意性強,進入門檻與成本低,在提升品牌方面有較高價值。

四、模擬經營類:自身具備功能性基礎,商業化空間仍顯不足。

模擬經營類游戲是指用戶通過扮演管理者的角色,對游戲中虛擬的現實世界進行經營管理來獲得游戲樂趣。模擬經營類功能游戲覆蓋的功能性包括,學習教育、知識訓練、科學研究等。

游戲性方面,模擬經營類游戲的特性本身就具備較強的功能性,這主要是因為此類游戲都不同程度地結合現實虛擬化而來。模擬經營類游戲的功能性程度則關系到所虛擬的現實世界的真實程度,還可以針對用戶群體的不同,在娛樂性與功能性上做出調整。

市場表現方面,目前在市場上模擬經營類游戲并未監測到營收方面表現較為出色的產品,借此推測此類游戲市場規模仍較低。

目標受眾規模方面,模擬游戲的App Store的日搜索指數長期處于4000到6000的水平,具有一定的用戶關注度。但目前市場上此類功能游戲的用戶表現情況略顯不足,以《腫瘤醫生》為例,上線超過一年半的時間下載量仍未超過2萬。

發展空間方面,模擬經營類仍處于初級階段,受整體類型市場規模較低影響,發展也較慢。但憑借其游戲特點,這類游戲可在醫療航天等高尖端領域應用,依然有較強的挖掘價值。

五、教育訓練類游戲有望分享3萬億元市場

教育訓練類游戲是指教育類游戲和訓練類游戲的統稱,是專門針對某種教育訓練目的而開發的游戲,屬于典型的傳統功能游戲。其覆蓋功能性也局限于學習教育與技能訓練上,其游戲性較低,游戲玩法較為簡單。

市場表現方面,受國內教育產業市場體量影響,教育訓練類功能游戲具備極大的發展空間,主要體現在目標用戶群體較大,用戶在教育方面付費意愿高與對教育類游戲接受度的提升。

目標受眾規模方面,教育訓練類游戲的獲取能力表現較強,總體來看在2018年學前教育行業月活用戶規模TOP50 APP中,益智游戲占23款,也是唯一的游戲類應用。從個體來看,成都Dr. Panda公司發布的《熊貓博士》系列,在國內外表現都較為優秀,總體下載量已超過6000萬;可以看出針對此類功能的目標受眾水平。

發展空間方面,教育訓練類游戲的商業化空間較大,教育與游戲本身就存在著強相關性,百度新聞中,教育游戲的報道數量多達120萬篇以上,這種強相關性也說明了教育游戲的一種成熟,如《熊貓博士》《寶寶巴士》等早教類產品表現最為突出。未來,游戲產業覆蓋越來越廣泛,用戶對游戲接受度也將更高,如何更多地實現功能性與游戲性的結合,更快獲取潛在用戶,是教育訓練類游戲發展的關鍵。

《我的世界》功能性開發監測

一、《我的世界》優勢分析

現階段在功能游戲中,《我的世界》是最值得關注的案例。

一方面,這款游戲作為沙盒游戲的代表,擁有拓展功能應用的多個優勢,如用戶優勢、高創造性、高趣味性優勢等。

另一方面,《我的世界》商業發展空間也為其提供了功能性的發展基礎。截至2017年12月,《我的世界》全球總銷量達到1.44億份。此外,截至2018年5月,《我的世界》中國版在國內注冊用戶數已經突破一億。

1、用戶優勢

用戶覆蓋的優勢成為《我的世界》功能性發展的重要助力。用戶的規模無論在功能性元素推廣上,還是在刺激組件開發上都大有裨益。此外,高用戶覆蓋和較高用戶增速也證明了用戶對產品本身的接受度很高,這也一定程度上影響用戶對添加的功能性元素的認可。

2、高自主創造性

《我的世界》的創造性本身就是一種功能性的表現,可以培養使用者的創造能力和解決問題的能力。高自主創造性在功能性開發的優勢在于兩個方面:第一,是自主創造性與游戲內元素的結合,用戶可以自由地利用游戲中多樣的元素制作工具搭造建筑,同時設有大型服務器可供多人共同建造,此方面無論在工程建筑上還是還原景物進行地理、歷史的知識普及方面都有重要意義。同時,《我的世界》用戶還可以利用紅石、命令方塊等工具了解基礎編程概念,并進行創作。第二,是開放游戲內模組的開發,使游戲變得多元化,增加了《我的世界》功能性探索的素材?!段业氖澜纭分袊骈_發者平臺上線兩個月,就已收到了1000多個開發團隊合計超3000份游戲內容投稿,截至2018年5月,投稿作品累計下載次數也已超過3億。

3、高趣味性

功能游戲的趣味性同樣非常重要,首先,趣味性影響用戶數量與用戶忠誠度,用戶基礎決定一款功能游戲的存在意義。其次,趣味性讓游戲的功能性成為可能,反之當功能游戲趣味性過低,用戶因枯燥乏味而失去興趣,功能性同樣無法延續。

除游戲玩法外,《我的世界》的趣味性在兩個方面足以體現。第一是在用戶關注方面,2017年網絡游戲百度指數日均值排名中,《我的世界》久居高位僅次于《英雄聯盟》。第二,《我的世界》獲得數項大獎,也令其趣味性得到肯定。

4、成熟的生態體系

國際上《我的世界》成熟的生態體系成為功能性應用發展的良好土壤。一款游戲的生態體系是指以一款游戲為核心形成一種互利互惠共同發展、較為完善的產業結構。以功能性為例,在《我的世界》生態體系下,只要運營官方設置功能性應用方向的組件開發獎勵,開發者就會自發創作投稿,同時通過《我的世界》官方平臺和交流社區推廣到用戶,用戶意見也會不斷地反饋給開發者與《我的世界》官方得以改進,形成一種良性的循環,這為《我的世界》功能性的開發提供了良好的發展土壤。

二、《我的世界》中國版功能性開發評估

1、用戶:3個青少年網民中有1個《我的世界》用戶,用戶結構將進一步引導其功能性的發展。

《我的世界》中國版在國內用戶覆蓋程度同樣較高。在用戶獲取方面,《我的世界》在國內吸收用戶迅速,全平臺公測不足1個月,注冊用戶超過3000萬,短時間內注冊用戶數量再次實現翻倍。在用戶結構上,《我的世界》青少年用戶占比約達5成,而CNNIC調查顯示,截至2017年6月國內青少年網民占比22.5%,約為1.69億人,據此可推斷,平均每3個青少年網民中就有1 個《我的世界》的用戶?!段业氖澜纭吩谇嗌倌暧脩羯系膬瀯輰τ谄浣逃δ艿拈_發及推廣將大有裨益,同時根據用戶結構的集中性,也將進一步引導《我的世界》在功能性方面的發展方向。

2、開發環境:國內開發環境良好,目前仍處于探索階段。

在國內《我的世界》被正式代理較晚,功能性開發正處于探索階段。但從發展環境來看,《我的世界》具備一定優越性。一方面,《我的世界》曾獲得過中國未來研究會的認可,為其功能性在國內教育方向的展開打下了基礎。另一方面,《我的世界》代理方網易公司在運營穩定后,通過“創造者大賽”來吸引開發者,意圖營造生態系統。其中獎金設定上,網易游戲更加注重組件方面,組件的開發人才也將是拓展功能性應用的核心力量。

三、《我的世界》功能性開發方向及案例

根據調查發現,目前《我的世界》功能性主要開發方向為學習教育、知識普及、藝術創作、工程應用、康復治療等。相對于國外,國內代理《我的世界》較晚,對其功能性的開發還比較有限,主要體現在工程建筑與知識普及方面。目前《我的世界》在國外功能性開發的案例已有很多,這也為國內《我的世界》功能性的發展確定了探索的方向,隨著相關機構與開發者的探索,未來有望在國內得到更多應用。

學習教育:目前已經有所成就,突出于編程、化學等方向,生動地將學習內容展現給學生。

知識普及:類似于教育方面,將平淡的內容生動化,更容易為用戶所接受,利用用戶覆蓋優勢,更大程度實現其知識普及的功能性。

藝術創作:利用游戲中各種物體以像素塊的形式搭建創作或還原景物是最早為用戶所發現的功能性之一,目前僅國內較有名氣的作品便已超過百份。

工程應用:在工程應用方面的功能性體現在設計與規劃上。政府可以低成本將城市規劃設計方面利用《我的世界》眾包出去,獲取創意與居民意見。

康復治療:康復治療也是《我的世界》功能開發的重要方向,主要體現在心理治療上,例如針對自閉癥兒童的康復治療等。

1、學習教育

《我的世界》在教育方面的功能性體現出較大優勢。主要是相比傳統的書本課程,通過《我的世界》來進行授課可以更加生動表現課程內容,增加學習的趣味性。目前,《我的世界》在教育方面代表性的領域有編程、化學等,在更多學科和教學內容方面仍在繼續探索中。

2、知識普及&藝術創作

《我的世界》在知識普及與藝術創作的功能性方面同樣有著很大優勢。目前已有很多團隊通過《我的世界》制作與處理,高度還原小說和景物。一方面,借助《我的世界》的生態系統與用戶覆蓋優勢,這種衍生作品可以有效地推廣傳播。另一方面,高度還原的景物能讓用戶有身臨其境的感受,甚至從第三視角細致感受景物的整體構造。

國內以神游八方為主創的制作團隊利用《我的世界》還原了劉慈欣著名科幻小說《三體》,命名為《我的三體》。目前已經完成了第二部的制作。根據監測,《我的三體》及相關視頻僅在B站的總播放量就已經超過了1500萬。

3、工程應用&康復治療

《我的世界》在工程應用方面的功能性體現在設計與規劃上,最早被聯合國人類住區規劃署發現。政府可以低成本將城市規劃設計內容利用《我的世界》眾包出去,政府規劃部門不但可以獲取很多新鮮的創意,也可以獲知當地居民對設計方面的意見需求。而在康復治療功能領域的開發和應用,則源于自閉癥兒童在使用《我的世界》過程中表現更為活躍的特征。

2015年,聯合國人類住區規劃署(Un-Habitat)與Mojang合作后成立了Block by Block,旨在通過《我的世界》來改善城市規劃。并在全球15個國家組織了創意活動,吸引青少年們在《我的世界》上進行公共空間設計,然后把成果展示給建筑師、政治家和商界人士,形成了一種人們樂于參與的眾包的模式,為城市規劃提供素材和群眾個人的意見。在墨西哥城的一個項目中,活動官方總共收到了1000多份作品,可見人們參與的熱情。

加拿大游戲用戶斯圖爾特·鄧肯在《我的世界》中建立了Autcraft服務器及社區,針對患有自閉癥的兒童開放,至今已有超過8000名自閉癥兒童成為其會員,經過長期觀察發現在《我的世界》中自閉癥兒童可以更大程度地展現自我。

功能游戲發展趨勢預測

教育方向將獲得更多發展,形成以頭部企業為核心中小企業跟進發展的格局

根據騰訊研究院的預測顯示,2020年全球功能游戲市場規模將達54.5億美元。結合目前中國的用戶規模以及消費水平情況,預計在2020年中國功能游戲市場將占全球功能游戲市場較大的比重。

游戲產業在功能游戲發展領域方面,將更加側重于教育。從全球角度來看,2014年—2017年有130款功能游戲獲獎,并且其在教育領域的應用最為廣泛,這也從側面體現了市場需求與研發單位的側重方向。此外,功能游戲在行業專業技能訓練方面也有望得到發展,涵蓋商業、醫療、軍事等領域。但考慮到用戶群體較小,開發成本較高,短時間內發展程度會比較有限。

而國內功能游戲市場拓展的的領軍者初期將集中于國內游戲產業中的頭部企業。騰訊2018年在功能游戲方面表現活躍,多次在公司重要發布會中公布開發進程;網易不僅在《我的世界》功能性方面展開探索,同時開始研發和引進國外功能游戲,成立 “教育游戲訓練營”,意圖在功能游戲方面打開市場。預計隨著頭部企業的市場開拓,眾多中小游戲企業也將逐步進入功能游戲的運研梯隊。

目前,功能游戲在國內推廣的最大阻力是不受保守觀念所認可,但隨著功能游戲的不斷改進,國內觀念文化的轉變,將會向有利方向發展。截至2017年6月,據中國互聯網信息中心(CNNIC)統計,我國網民總數達到7.51億人,而2017年游戲用戶數量為5.83億人,占網民總數的77.6%,游戲已經成為網絡用戶網絡應用中很重要的一部分,隨著網絡與游戲進一步在國內普及,將游戲與功能性相結合也會更為人們所接受。

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