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電競進(jìn)入混戰(zhàn)時(shí)代 2018年Q2中國游企版圖產(chǎn)業(yè)報(bào)告
2018-07-12 16:42:00 來源:騰訊游戲

端午節(jié)過后,2018年已經(jīng)度過一半,遙看2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)以及電競行業(yè)的發(fā)展,已經(jīng)從一家獨(dú)大慢慢發(fā)展成為了百家齊放。《王者榮耀》雖然依舊占據(jù)著頭把交椅,但是隨著網(wǎng)易吃雞游戲《荒野行動(dòng)》的厚積薄發(fā),以及另一款吃雞游戲《堡壘之夜》的強(qiáng)勢崛起,手游電競行業(yè)進(jìn)入了新一輪的競爭當(dāng)中。同時(shí),非對稱競技游戲《第五人格》的推出,也讓上半年的手游電競?cè)ψ兊谩皯?zhàn)火紛紛”。由此一來,上半年的國產(chǎn)手游電競變出現(xiàn)了三足鼎立之勢。MOBA,吃雞,和非對稱競技占據(jù)了大部分的天下。那么下面我們就來看看2018年Q2中國游戲產(chǎn)業(yè)及電競產(chǎn)業(yè)都出現(xiàn)了那些變化和新血液。

《中國游企版圖》2018Q2產(chǎn)業(yè)報(bào)告目錄:

綜述

18年上半年電競成績斐然

榮耀之后的對于中國電競的思考

電競新風(fēng)口是否已經(jīng)到來

《中國游企版圖》是由中國游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)組織開展,面向全國游戲企業(yè)調(diào)研、統(tǒng)計(jì)和分析的綜合體信息平臺(tái)。平臺(tái)始終堅(jiān)持客觀性、時(shí)效性原則,為中國游戲行業(yè)呈現(xiàn)最全面、最權(quán)威的企業(yè)信息數(shù)據(jù),力求全方位映射中國游戲企業(yè)的真實(shí)現(xiàn)狀。本報(bào)告將分析國內(nèi)游戲市場Q4的發(fā)展?fàn)顩r,結(jié)合《中國游企版圖》收錄的企業(yè)類型、規(guī)模、地域分布和新品發(fā)布等多維度數(shù)據(jù),讓您全面了解國內(nèi)游戲行業(yè)的2018Q1季度全貌。

綜述

截至2018年Q2季度末,《中國游企版圖》共關(guān)注過6206家游戲企業(yè),按選擇標(biāo)準(zhǔn)收錄2555家企業(yè), 中國上市游戲企業(yè)數(shù)量(含被并購)共計(jì)222家,覆蓋全國92%以上市場份額。其中主營運(yùn)營占63.4%,主營研發(fā)占33.2%,其他占比3.4%。

截至2018年Q2末,《中國游企版圖》收錄的上市公司數(shù)量(不含并購)為181家,其中A股上市游戲企業(yè)占85.6%,港股上市游戲企業(yè)占9.6%,美股上市游戲企業(yè)占4.8%。相比2017年全年的175家上市公司增幅緩慢。由于游戲行業(yè)早已經(jīng)進(jìn)入紅海,現(xiàn)在進(jìn)入游戲行業(yè)并不是明智之選,除非有十分出色的作品和靠譜的團(tuán)隊(duì),否則在紅海期進(jìn)入游戲行業(yè)廝殺并不是明智之選。

2018年Q2季度,在《中國游企版圖》已收錄的2555家游戲企業(yè)中,北京游戲企業(yè)占25.5%(上市游戲企業(yè)占38.5%),上海游戲企業(yè)占19.6%(上市游戲企業(yè)占24%),廣東游戲企業(yè)占19%(上市游戲企業(yè)占15%),浙江游戲企業(yè)占8.3%(上市游戲企業(yè)占3.8%),江蘇游戲企業(yè)占6.4%(上市游戲企業(yè)占2.5%),福建游戲企業(yè)4.3%(上市游戲企業(yè)占4.3%),四川游戲企業(yè)占4.1%(上市游戲企業(yè)占3%),其他地區(qū)游戲企業(yè)占12.8%(其他地區(qū)上市游戲企業(yè)占8.9%)。

2018年Q2,游戲行業(yè)依舊高效的發(fā)展中。電競行業(yè)也在發(fā)生質(zhì)的發(fā)展,擺脫了一家獨(dú)大的MOBA類游戲產(chǎn)品之后,電競行業(yè)開始出現(xiàn)多個(gè)分支。非對稱競技游戲和射擊類游戲也十分火爆。與此同時(shí),電競場館,電競比賽,還有電競周邊設(shè)施都加入了搶奪電競這塊“肥肉”的爭奪中。雖然從游企版圖看到,游戲公司的發(fā)展并沒有很快,但是對于一些二三線城市而言,發(fā)展他們本地化電競周邊設(shè)施成為了熱門。越來越多的人們口中的“小地方”,成為了電競比賽的新選擇。

從年初WE戰(zhàn)隊(duì)入駐西安之后,許多游戲戰(zhàn)隊(duì)也搬離了北上廣這些一線城市。相比較一線城市高額的游戲場館租借費(fèi)以及房租,二三線城市也已經(jīng)有能力去支撐游戲戰(zhàn)隊(duì)的需求。相比較去年以及18年Q1,秩序化的電競時(shí)代已經(jīng)開始步入了電競玩家的生活中,越來越多的電競環(huán)境開始圍繞著二三線城市建立起來。

18年上半年電競成績斐然

2017年年初的《王者榮耀》到17年底18年初的《絕地求生》再到18年4月出現(xiàn)的《第五人格》,從在線網(wǎng)游直播到線下明星對戰(zhàn),一個(gè)個(gè)熱詞無不展現(xiàn)著電競行業(yè)的火爆。如今,電競行業(yè)已進(jìn)入高速發(fā)展階段,在各種資本對電競行業(yè)鏈頭部進(jìn)行布局的同時(shí),行業(yè)本身已經(jīng)逐漸成熟進(jìn)入了主場化賽事的新時(shí)代;另一方面,更具娛樂性與觀賞性的新產(chǎn)品大量登陸市場,與移動(dòng)電競共同成為行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力。

2017年全球游戲市場收入規(guī)模為1160億美元,其中手游收入規(guī)模為504億美元,占比44%(包括平板游戲在內(nèi)),主機(jī)游戲占比29%,盒裝以及可下載PC游戲收入占比23%,游企版圖預(yù)計(jì)2018年全球游戲收入將達(dá)到1254億美元,到2020年有望增至1435億美元。放眼全球在歐美地區(qū),競技比賽有望繼續(xù)成為電競行業(yè)主導(dǎo),然而,由于移動(dòng)電競在歐美的受眾群較少,移動(dòng)電競生態(tài)并不完善,因此歐美市場的移動(dòng)電競可能在業(yè)余競技獲得突破性進(jìn)展,所以Supercell的《皇室戰(zhàn)爭》采取的全民公開賽系統(tǒng)在玩家當(dāng)中十分受歡迎。

中國將繼續(xù)保持其在全球移動(dòng)電競市場的領(lǐng)先地位,有望出現(xiàn)更多高收視率和高獎(jiǎng)金池的大型賽事,受到當(dāng)前游戲的新趨勢影響,非競技型手游將會(huì)在移動(dòng)電競舞臺(tái)占據(jù)一席之地。中國的移動(dòng)電競將會(huì)遵循PC電競發(fā)展模式,頭部游戲?qū)⒅饾u形成品牌效應(yīng),建立獨(dú)特的生態(tài)系統(tǒng),移動(dòng)電競的成功將進(jìn)一步推動(dòng)直播平臺(tái)的發(fā)展。

過去的一年中,全球最具影響力的賽事《英雄聯(lián)盟》全球總決賽第一次落地中國,并吸引了4.5萬觀眾匯聚北京鳥巢;亞奧理事會(huì)正式公布了雅加達(dá)-巨港亞運(yùn)會(huì)的六項(xiàng)電子體育表現(xiàn)項(xiàng)目,電子競技在2018年6月第一次登上了亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái)。這些十分難得的第一次代表著中國電競的快速成長,而電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的背后,是五大趨勢正在不斷變化,釋放新的能量。

第一個(gè)趨勢,更大眾化的用戶參與。去年,《英雄聯(lián)盟》LPL職業(yè)聯(lián)賽全年賽事直播觀賽人次超過100億;《王者榮耀》KPL職業(yè)聯(lián)賽的內(nèi)容觀看和瀏覽量也突破了百億。而在今年,電子競技成功入選雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演項(xiàng)目,又將進(jìn)入更多大眾用戶的視野。

第二個(gè)趨勢,社會(huì)認(rèn)同感的上升。有66%的游戲用戶,認(rèn)同電競是一項(xiàng)新興體育運(yùn)動(dòng)。尤其是國際奧委會(huì)、亞奧理事會(huì)對電競體育的認(rèn)同,這讓電子競技更容易融入社會(huì)主流文化。

第三個(gè)趨勢,是電競商業(yè)模式的迭代升級(jí)。越來越專業(yè)的體育化運(yùn)營,正在為電競打開更大的商業(yè)版圖。一方面,電競的商業(yè)合作伙伴開始變得更加多元化,除了傳統(tǒng)硬件廠商,汽車、快消、金融等領(lǐng)域的企業(yè)也開始贊助KPL和LPL的賽事;另一方面,商業(yè)模式也日漸完善。借鑒傳統(tǒng)體育的商業(yè)模式后,電競聯(lián)賽也逐漸開發(fā)出了媒體版權(quán)、衍生品、門票、廣告等多模塊的商業(yè)價(jià)值。其中,LPL和KPL的賽事版權(quán)已經(jīng)邁過億元門檻。

第四個(gè)趨勢,是電競與城市的地域融合。對標(biāo)傳統(tǒng)體育,許多城市已經(jīng)打上了體育運(yùn)動(dòng)的標(biāo)簽,比如NBA的洛杉磯湖人隊(duì),中超的廣州富力足球俱樂部等。目前,許多LPL俱樂部已經(jīng)落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也實(shí)現(xiàn)了成都和上海的“雙城主客場”,這是電子競技發(fā)展的必然趨勢。

最后一個(gè)趨勢,是人才培養(yǎng)。從今年開始,越來越多的高校、教育機(jī)構(gòu)等伙伴,主動(dòng)布局電競教育,與騰訊電競一起,從學(xué)歷教育、職業(yè)教育、大眾教育三個(gè)層次,搭建更為立體化的人才培養(yǎng)體系,更加針對性地解決內(nèi)容制作、賽事執(zhí)行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

一般情況下,端游電競市場規(guī)模指大陸地區(qū)為該端游電競游戲消費(fèi)的總金額,移動(dòng)電競市場規(guī)模亦然。電競生態(tài)市場則是指賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)形式以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事展開的收入,以及電競俱樂部選手、直播平臺(tái)等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。也就是說,圍繞賽事創(chuàng)造的價(jià)值目前仍有極大的發(fā)展空間。市場規(guī)模不斷擴(kuò)大的同時(shí),國內(nèi)的電競產(chǎn)業(yè)鏈也趨于完善。

整個(gè)電子競技產(chǎn)業(yè)以賽事為中心,逐漸擴(kuò)散至整個(gè)行業(yè)。圍繞著賽事整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈包括:賽事上游的游戲研發(fā)、發(fā)行廠商;賽事中游的賽事主辦方、承辦方,電競俱樂部;賽事下游的媒體和直播平臺(tái);最后是作為消費(fèi)者的電競觀眾以及廣告商、贊助商。相對應(yīng)的,電競產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式是生產(chǎn)賽事內(nèi)容吸引流量(觀眾),再通過門票、周邊商品(線下)和版權(quán)費(fèi)用、廣告、贊助(線上)等形式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。

過去的幾年里,賽事中下游的俱樂部、媒體、直播平臺(tái)、內(nèi)容生產(chǎn)商一直處于虧損狀態(tài),這一現(xiàn)象在去年開始得到好轉(zhuǎn)。在上游廠商的內(nèi)容生態(tài)搭建努力下,整個(gè)電競行業(yè)整體趨于利好,迎來了屬于它們最好的時(shí)代。

榮耀之后的對于中國電競的思考

隨著電競的火爆,以及國家對于電競事業(yè)的扶持,各大高校也相繼開始準(zhǔn)備或者已經(jīng)開設(shè)了電競相關(guān)的課程。但是此舉卻引發(fā)了家長與學(xué)校和社會(huì)的信任矛盾。對于一些相對比較保守的家庭來說,電競專業(yè)就是打游戲,打游戲就會(huì)拖學(xué)習(xí)的后腿,甚至還有些家長認(rèn)為,我花錢花心思就是讓孩子上個(gè)好大學(xué),有份好工作,但是絕對不能報(bào)取電競專業(yè),畢竟“游戲是洪水猛獸”的言論流傳了很多年。但是要知道真正的電競專業(yè)僅僅靠青少年會(huì)玩或者玩的熟練是很難被錄取的。畢竟電競專業(yè)并不是大家認(rèn)為的打游戲。

2017年,中國傳媒大學(xué)的新設(shè)專業(yè)“數(shù)字媒體藝術(shù)”(數(shù)字娛樂方向)首次招生,因旨在培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運(yùn)營與節(jié)目制作人才,也被戲稱為“電競專業(yè)”。據(jù)《招生簡章》介紹,該校電競專業(yè)旨在培養(yǎng)電子競技數(shù)據(jù)分析、戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)術(shù)策略信息分析與設(shè)計(jì)、賽事組織管理等方面的人才。這說明,“打游戲”可不在這門課的計(jì)劃之內(nèi),會(huì)打游戲更不意味著這門課輕松過。

北京大學(xué)今年春季學(xué)期開了一門名為《電子游戲通論》的選修課程,課堂場場爆滿,諸多學(xué)生慕名而來。網(wǎng)友戲稱,“沒上北大就是怕上癮”。這門課原先定為120人的選修課,結(jié)果由于選課太火爆,教室換成180人的教室后,空間仍然顯得“吃緊”。

據(jù)游企版圖觀察,根據(jù)課程安排,授課內(nèi)容囊括了發(fā)展史、職業(yè)體系和崗位職責(zé)、設(shè)計(jì)流程、網(wǎng)游、手游、開發(fā)工具等十多個(gè)方面,而學(xué)生也需要提交游戲的設(shè)計(jì)文檔、管理文檔、游戲評(píng)析作為課程作業(yè)。

另外,由于電競的持續(xù)火熱,對于那些即將步入社會(huì)的青少年也有一些職業(yè)選擇的誤導(dǎo)。電競比賽的高昂獎(jiǎng)金以及聚光燈下的榮譽(yù)感讓許多青少年覺得電競是一個(gè)低門檻的職業(yè)。從而趨之若鶩。但是真正的情況和他們想象的一樣么?5月,有兩樁大事,一是今年的亞運(yùn)會(huì)將引入電子競技項(xiàng)目;二是中國戰(zhàn)隊(duì)RNG成為《英雄聯(lián)盟》新的世界冠軍。一時(shí)間,孩子們點(diǎn)燃了“打著游戲?yàn)閲鵂幑狻钡睦硐?,?dāng)然也會(huì)瞬間就被爹媽“做功課去”劈頭蓋臉的一盆冷水澆滅,瑟瑟發(fā)抖。在中國,“英雄”難過父母關(guān),餐桌對面慈祥的眼神早就看穿了殘酷的現(xiàn)實(shí),也許他們是對的,中國電競確實(shí)任重道遠(yuǎn)。

“競”字意味著激烈的競爭,意味著不是拿著手機(jī)隨手玩一玩的消遣行為。雖然我國當(dāng)前電競參與者高達(dá)1.24億人,可是真正意義上的電競選手只有數(shù)百人。從比例來看,參與者變成電競選手,難度不亞于高中生考上重點(diǎn)高校。更為現(xiàn)實(shí)的是,電競對于手腦協(xié)調(diào)、反應(yīng)速度、策略制定等要求很高,也就需要高強(qiáng)度腦力勞動(dòng)和長時(shí)間集中精力。換句話說,需要一個(gè)有活力的年齡段且要兼具電競天賦。

和某些傳統(tǒng)體育的越老越吃香不同,電競選手的職業(yè)生涯黃金期很短,常常是20歲左右迎來巔峰,但五六年后很可能就出現(xiàn)意識(shí)退化,操作失誤的問題,從而選擇退役。前段時(shí)間電競?cè)Φ捻敿飧呤郑渲幸晃划?dāng)時(shí)28歲的選手正在考慮退役,為自己的將來盤算。他想找一份力所能及的工作,過上“正常人的生活”。電競和其他競技類運(yùn)動(dòng)相似,需要刻苦訓(xùn)練,甚至?xí)屓烁械綍?huì)顯得枯燥乏味。電競選手多在電競俱樂部基地訓(xùn)練,訓(xùn)練后選手圍繞長條形桌子而坐,桌旁的白板上寫著除訓(xùn)練外的其他項(xiàng)目,比如戰(zhàn)術(shù)分析等等。部分選手每日訓(xùn)練時(shí)間超過12小時(shí),休息時(shí)間延遲至凌晨兩三點(diǎn)。

如今,尚不完全成熟的電子競技,已然正式成為了亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目,已然擁有了像LPL聯(lián)賽這樣擁有主客場制和體育聯(lián)盟化運(yùn)作的長期賽事。特別是,聯(lián)盟化和主客場,將會(huì)成為未來中國電競的發(fā)展趨勢。今年開始,LPL主客場制已經(jīng)開始實(shí)施,如華碩、B站、滔搏運(yùn)動(dòng)這樣的大眾企業(yè)也都開始投身LPL,可以說,從2018年開始,國內(nèi)的電競發(fā)展形勢也將從過去五年的職業(yè)化發(fā)展階段邁向新的體育化發(fā)展時(shí)代,特別是去年S7在中國的舉辦,從某種意義上來說,不僅刷新了大眾對于電競的認(rèn)知度和認(rèn)可度,落地鳥巢,也代表著國家層面的支持和認(rèn)可。

未來幾年里,線下化、體育化、產(chǎn)業(yè)化會(huì)是電競核心的發(fā)展方向,隨著電競產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,諸多不規(guī)范問題的逐步解決,相信未來的電子競技,不僅可能最終實(shí)現(xiàn)加入奧運(yùn)會(huì)的目標(biāo),更重要的是,會(huì)徹底消除社會(huì)公眾長久以來的偏見,使得電子競技與足球,籃球,乒乓球等競技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目一樣,在國人心目當(dāng)中真正“登堂入室”!

電競新風(fēng)口是否已經(jīng)到來

眾所周知,不管是移動(dòng)電競還是端游電競,MOBA類游戲和FPS類永遠(yuǎn)都是電競游戲類型的佼佼者。《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《CS》、《守望先鋒》還有去年巨火的《絕地求生》,不難看出玩家們對于這類游戲還是十分認(rèn)同的。但是今年一進(jìn)入Q2,一種全新類型的競技游戲卻席卷了電競?cè)?,那就是非對稱競技游戲的崛起。

從表現(xiàn)形式來看,非對稱競技游戲拋棄了競技游戲如FPS、MOBA最核心的公平概念,是對戰(zhàn)雙方陣營無論從數(shù)量上、裝備上都不對等的一種玩法模式?!兜谖迦烁瘛泛推浣频脑瓌?chuàng)IP游戲《黎明殺機(jī)》,都采取了1v4的不對等模式,1名玩家扮演可以攻擊、強(qiáng)悍的屠夫,另外4名玩家則手無寸鐵,只能憑借技巧和迂回戰(zhàn)術(shù)進(jìn)行對抗。

其實(shí)要是說到非對稱競技,并不是新名詞,早在2016年,非對稱競技游戲(殺雞)已經(jīng)在海外掀起一陣流行的潮流,不過風(fēng)頭被更加強(qiáng)勢的戰(zhàn)術(shù)競技類游戲(吃雞)強(qiáng)壓一頭。殺雞陣營產(chǎn)品種多,包括《進(jìn)化》、《十三號(hào)星期五》、《詛咒》、《死亡境界》、《白噪》等大量新近冒出的產(chǎn)品,其中當(dāng)然包括引領(lǐng)這批潮流、并迄今仍獲得最多在線玩家的 《黎明殺機(jī)》。

《黎明殺機(jī)》和《第五人格》的成功已經(jīng)證明,非對稱競技游戲有與戰(zhàn)術(shù)競技游戲并駕齊驅(qū)的潛力。二者同樣打破了現(xiàn)有競技游戲核心的公平性原則,走了一樣的由直播帶熱的躥紅之路,玩家的熱切反應(yīng)也告訴了游戲從業(yè)者一個(gè)一直都存在的事實(shí):游戲最重要的永遠(yuǎn)是可玩性。和許多為盜版、抄襲游戲辯護(hù)的玩家宣稱的一樣,只要游戲好玩,大多數(shù)時(shí)候玩家并不在意公平性、畫面表現(xiàn)、卡頓與否,在最簡單的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)“好玩”面前,一切都可以讓步。

一成不變、絕對公平的游戲已經(jīng)不再是玩家最迫切的需求,用戶正在謀求更加多元的對抗玩法,以獲取更多的樂趣。未來非對稱競技類游戲不單不會(huì)繼續(xù)走向弱勢,還極有可能實(shí)現(xiàn)爆發(fā)、成為繼吃雞后下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)品類,原因正是由于非對稱競技類游戲正走在執(zhí)行方法二的路上:向更多玩家輻射,擴(kuò)大受眾規(guī)模。

借力龐大的營銷費(fèi)用投入,非對稱競技游戲已經(jīng)逐漸在玩家當(dāng)中擴(kuò)大知名度,解決了基礎(chǔ)的認(rèn)知度難題。同時(shí)不再局限PC端,非對稱競技游戲也已向用戶數(shù)最龐大的手游用戶開始了滲透,可預(yù)見在不久的將來,非對稱競技類游戲手游大批量出現(xiàn)的景象已提前預(yù)定。

2018年已過一半,電競事業(yè)依舊火爆,隨著5月RNG在世界大賽拿到冠軍,以及亞運(yùn)會(huì)電競的初次亮相,已經(jīng)把電競推向了一個(gè)新的高度。電競越來越被人們所關(guān)注,雖然還是有人不接受電競的正面影響,但是不可否認(rèn)的是全世界都在接受電競。相信在不久的未來,電競會(huì)像其他傳統(tǒng)體育競技一樣被人們所接受。

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