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一個平臺的左右為難:Steam與垃圾游戲的斗爭
2018-07-16 16:42:00 來源:觸樂

2018年的Steam夏促結束了,今年的促銷你買得開心嗎?

每年促銷,玩家都擁有了更多的選擇,但這可未必是一件好事。根據Steam Spy的數據,2017年有7672款游戲在Steam上架發售(平均每天上架近21款游戲),甚至比2005~2015年間Steam發售游戲的總和還多。今年,Steam平臺大量發售游戲的速度沒有絲毫減緩。

可以想象,在這數量龐大的游戲中有多少是你永遠都不會關注的。

從2005年開始,Steam平臺上架了海量的第三方游戲,逐漸將自身的重心從銷售和運營第一方游戲轉向了經營專業的數字游戲平臺。如果將游戲平臺粗略劃分為注重質量、游戲少而精的,以及注重數量、游戲多而雜的這兩種,那么Steam平臺現在無疑屬于后者。

面對如此龐大的規模,良莠不齊的批評早已出現,盡管V社(Valve Corporation)做出了多種補救措施,但仍然有越來越多來路不明、質量低劣的游戲不斷上架。這一情形很容易讓人想到上世紀80年代的雅達利慘案:短時間內雅達利主機上出現上萬款同質化的游戲,玩家走進店鋪之中只感覺頭昏眼花,手足無措,隨之而來的是市場的崩潰。

試試從隨意擺放的書籍中找到特定的一本,游戲店甚至可以更亂

所幸情況還遠遠沒有到達如此糟糕的境地,V社也一直在想辦法避免雅達利式的危機。

垃圾游戲的源頭

或許你會感到不理解:既然垃圾游戲不好玩,自然應該賣不出去,賣不出去就賺不了錢,那怎么還會有人不停上架這些無法賺錢的游戲呢?

在上世紀的雅達利時代,垃圾游戲的生存基礎在于信息的不流通。作為玩家,你需要到實體店購買游戲,而在店鋪中陳列的眾多游戲展示給你的僅僅是包裝而已。除了少數花費巨額廣告費或口碑爆炸的游戲,在購買、運行前你對自己買到的游戲可能一無所知。雅達利也沒有考慮過對游戲的品質加以嚴格審查,因此在玩家的耐心一次又一次被消磨之后,終于在《E.T.》發售之時迎來了大爆炸。《E.T.》支付了2000萬美元的巨額授權費,但卻僅僅花了5周時間制作,質量可想而知。最終《E.T.》出貨量400萬,實際銷量僅僅150萬,過半的游戲被集中銷毀。此后玩家對于游戲市場失去信心,雅達利的游戲帝國就此崩潰。

《E.T.》是雅達利帝國崩潰的標志

然而,在Steam流行的時代似乎已經不存在這樣的問題:互聯網時代你能通過視頻、直播等途徑對想要購買的游戲有充分了解,有的游戲還推出了各種試玩版,Steam平臺也有游玩2小時內無條件退款的規定。在這種情況下,垃圾游戲似乎已經沒有了施展坑蒙拐騙的空間,可為何它們仍然能夠在這樣的環境中死灰復燃,還越燒越烈呢?

不得不提的是Steam的兩個機制:準入機制與社交設計。

Steam的游戲上架相對而言比較簡單,平臺本身還為開發者提供少量技術支持以及一定的宣傳,因此在相當長時間內Steam才被視為獨立游戲的溫床;社交設計的目標則是讓玩家在游戲之外有事情做,例如提供交流的空間、設計出一套社區的物品系統、能在主頁展示自己擁有的游戲等。

Steam為每個游戲都內置了論壇、攻略等專區

上架容易意味著準入門檻極低,使得只要愿意,無論什么游戲都可以登陸這一平臺;社交性強則使得玩家愿意盡可能多地收集游戲——而常常不在意質量。

這兩個因素分別提供了垃圾游戲登陸Steam平臺的可能性與必然性,前者使得垃圾游戲能夠上架,后者使得這些游戲上架后有利可圖。但偏偏,對于Steam平臺來說,上架門檻低、注重社交是平臺最重要的優勢,即使它們帶來了一些問題,也不可能完全舍棄。

因此,這注定是一場曠日持久的戰爭。

無法提高的門檻

在任何平臺上架一款游戲都需要經過審核,但無論什么時候,Steam的審核策略都稱不上嚴格。

在2005年開始上架第三方游戲后,V社組建了一個團隊專門負責與第三方商談上架游戲,這種方法后來因效率過低而被放棄,取而代之的是“青睞之光”系統。

青睞之光于2012年8月30日上線,是一套以玩家為核心進行運轉的機制,在國內也被稱為“綠光”。開發者將游戲或軟件提交到青睞之光社區內,經由玩家投票通過,V社再聯系游戲開發者商談游戲上架的具體事宜。青睞之光上線后,Steam平臺的第三方游戲開始了爆炸性增長。

盡管最終被“直接發行”代替,但青睞之光曾為我們帶了了無數的優質游戲,圖為《盜賊遺產》

由玩家來決定一個游戲是否能出現在自己的平臺中,青睞之光的創意極好,實際運行中卻遇見了各種問題。其中最主要的便是各式各樣的拉票行為,有的開發者在游戲登陸綠光后在各大社區開展投票贈送游戲激活碼的活動;還有諸如Groupees之類的慈善包網站(這些網站以極低的價格售賣游戲激活碼的合集,但游戲質量參差不齊)售賣綠光包,這些包中的游戲甚至還沒有通過青睞之光,而是先賣未發售的游戲,促使買包的玩家前去投票。

這款游戲的迭代2年時間數到8,這是G胖永遠學不會的特殊技能。更神奇的每一作都包含數百個Steam成就

這種情形下的游戲質量自然可想而知,青睞之光上線以來帶來了《盜賊遺產》《去月球》等佳作,但帶來更多的卻是讓人摸不著頭腦的游戲、奇怪的成就游戲(“Zup!”系列等)、未完工的游戲(《幻》等)——玩家們為了“喜+1”或獲取Steam集換卡(一種可出售的社區道具,合成一套卡牌可以獲得游戲相關的聊天表情和主頁背景,還能使社區等級上升)等目的為青睞之光上的游戲投票。對于垃圾游戲來說,青睞之光簡直是再好不過,只需要隨便上傳幾個剛開工的簡陋圖像,再去部分社區發幾個游戲激活碼,就能不花一分錢上架一款游戲,上架后哪怕幾毛錢都是賺啊。

2015年,V社曾經公開表示過對綠光拉票行為的不滿,認為拉票行為會使綠光系統達不到它的目標,強調綠光階段的作品應該是“實際可玩的”(而非畫餅圈錢)。但是,V社的警告并沒有什么效果,青睞之光依然如故,甚至一日不如一日。

最終,這一系統難以為繼,2017年6月,Steam宣布終止運行了近5年的“青睞之光”,取而代之的是全新的系統“直接發行”(Steam Direct)。

“直接發行”是Steam商店中一款售價100美元的商品,想要發行游戲就要購買它

直接發行要求開發者填寫銀行、個人身份等信息,并為每個游戲支付 100 美元的可補償費用。V社表示,公司完全不是為了賺這100美元,只是為了防止部分無意義游戲的出現:在游戲的銷售額達到 1000 美元后,此筆費用將被退還。

正如Steam官方所說的,這是一個更高效的系統,在青睞之光機制下,哪怕是完全做好的游戲也需要等待相當長的投票時間。在直接發行機制下,開發者只需要提前幾周創建一個“即將發行”界面即可順利發售。

“即將發行”界面,也是預購界面,為了在游戲發售前向玩家介紹游戲而設立

直接發行確實打擊了部分垃圾游戲制造者。例如,部分開發商利用游戲能夠產生Steam集換卡的特點,通過綠光發行大量千篇一律的游戲,然后將激活碼出售給零售商,直接發行讓這些公司付出了一定的代價,如果它們的游戲在Steam上銷量不能達到1000美元,就需要為發布的游戲付出100美元的成本。

但是,更快速的發行速度同樣使垃圾游戲的上線更無阻礙——只要它們的發售者愿意承擔可能的100美元損失這樣的小小風險。2017年9月,一家海外公司在Steam上注冊了Silicon Echo Studios和Zonitron Productions兩個馬甲發行商,在直接發行上線的兩個月內發行了173款“虛假游戲”(完全不值得游玩的游戲)。

Steam最終將上述游戲刪除,但直接發行對游戲質量帶來的影響已經可以想象。這時人們才確信,直接發行并非V社想要提高準入門檻的舉動,而是認為“青睞之光”已不再是一個行之有效的制度,索性去掉了它繁瑣的流程。

至此,V社已基本上放棄了提高上架門檻方面的嘗試。

鼓勵交互的設計

雖然V社無法設定一個門檻使得垃圾游戲不得登陸平臺,但是,驅動垃圾游戲不斷登陸Steam的不可能是“可以登陸”,而只能是有利可圖。那么,利在何方呢?

首先就因為“喜+1”。喜+1指的是通過購買、抽獎或免費領取等方式讓Steam游戲庫新增1款游戲。在個人主頁界面,你可以設置顯示自己所擁有的游戲數量,這里的游戲數可不管你擁有的是什么游戲,無論是《最終幻想15》,還是一款僅售1元的小游戲,在這里都算作游戲數“+1”。因此,為了使這一數據好看點,有時候玩家自然樂于購買低價游戲。除此之外,擴充自己的游戲庫也頗有一種收藏的樂趣。

除了顯示游戲數,V社還設計了游戲數徽章,鼓勵玩家收藏游戲,更可怕的是,數量更多的徽章還在不斷設計著

Steam的激活碼政策讓玩家的“喜+1”更加方便。Steam規定,所有上架游戲都可以向平臺申請激活碼,并且無需任何費用。在早期,可申請的激活碼在數量上也沒有任何限制;后來則限制了數量,但這一限制十分微弱,對絕大多數發行者來說仍然是可以無限申請。激活碼大大方便了那些希望低價、大量出售游戲的發行商,許多發行商與慈善包網站合作,一個游戲的價格甚至會低到0.1元一個(當然這是極端情況)。

Steam的社交系統是玩家“喜+1”的另一個理由。在Steam平臺,開發者可以自行選擇自己的游戲是否包含“Steam集換式卡牌”,合成卡牌、獲得表情和背景并升級是Steam社區的主要玩法。此外,集換式卡牌還是可以出售的,因此對于部分游戲來說,購買游戲再出售卡片可以抵消游戲的購買費用。所以,一款完全沒有任何可玩性的游戲,只要它帶有集換卡,就提供了一個購買的理由。

通過合成集換卡可以獲得游戲背景,背景可以在個人主頁中展示。圖為《Fate/EXTELLA》的稀有背景,在游戲剛發售時,此背景曾以680元的價格售出

除了集換卡外,Steam游戲還有成就系統,并且同樣可以在個人主頁展示,因此,有的游戲看準了成就數量這一點,拼命往并不好玩的游戲中添加海量的成就,誘使玩家購買。Steam成就的設計和獲取方式本就沒有主機游戲那么嚴格,主機游戲往往通過定價來限制成就(獎杯)的數量和分值,存檔與賬號綁定,Steam卻往往通過導入存檔就可以批量拿到成就。垃圾游戲大量設計成就,這讓本就沒太多價值的Steam成就更無價值。

一個粗糙的游戲卻包含4000多個成就,這依然可以帶來銷量

Steam的社交系統其實是很成功的,它讓玩家們在游戲之外有交流的空間,并且也緊緊依托著Steam商店與創意工坊等功能,但它卻帶來了一個略有些畸形的市場:游戲可以不是拿來玩的,因此它不必好玩,甚至不需要完工。盡管V社已經意識到了這一問題,也采取了諸如限制游戲成就(其實上限是5000,沒有太大意義)、限制游戲掉落卡片等措施,但從結果上來看,仍然沒有遏制住垃圾游戲泛濫的步伐。

“我自己花錢買的游戲,憑什么要玩?”在這樣半是玩笑的話語中能夠看出許多玩家的態度。Steam被稱為“男人的淘寶”,這固然受“為過去玩的盜版游戲補票”這一想法的影響,但Steam自身的機制是促使玩家消費的更重要的因素。Steam過去曾從這些因素中獲利,因而帶來的弊端卻是緩慢累積的。

沒有終點的戰爭

按照V社的設想,Steam應該是一個開放的平臺。Steam的官方博文中這樣寫道:“每當Steam 開發下一個新功能或推出變更的時候,如何讓顧客開心永遠是我們最主要的考量;衡量的標準,則是我們將顧客與優秀內容牽線的順利程度。然而在這個過程中,我們了解到若要想朝著這個目標持續邁進,就不能讓 Valve 的少數員工繼續替各個喜好不同的客群,預測哪些游戲才會引起這些顧客的興趣。”

V社談Steam商店的設計

V社的確做到了“不讓少數員工替玩家做決策”這一承諾,只是青睞之光讓玩家做決策的點子也算不上成功,直接發行模式也沒有拯救這一切,100美元,這是任何開發者都付得起的價格,因此上架游戲數量再次增加——青睞之光就像是一個不好使的篩子,直接發行則讓各種游戲直接井噴。過多的游戲使得人們的選擇變得更為困難,因此,如今Steam已不被稱為獨立游戲的樂土——能夠上架與能夠盈利的距離實在太過遙遠。

2018年5月,部分在Steam平臺上含有成人要素的游戲的開發者收到平臺通知,要求他們進行審查,并被告知游戲可能被下架。此消息一度被認為是V社將對上架游戲嚴加審核的信號。令人驚訝的轉折發生在一個月之后,Steam通過官博發表一則聲明,表明任何游戲,只要不抄襲、不違法,都將被允許上架,但開發者有義務向V社說明游戲包含的爭議信息,以便于V社進行篩選并向玩家推送。

V社的聲明,全文很長,可以參考上文的鏈接

這一聲明讓部分玩家高呼“Steam徹底放棄治療”。事實上,這個決定不過是申明V社一貫的立場而已:平臺的開放性是首位的。因此,他們就必須要為這種開放性承擔代價。

V社的困境在于既不能限制開發者,也不能限制玩家。限制開發者,就是嚴格審查上架游戲,不僅考察其是否違規,也要考慮其是否有趣,能否盈利,但這樣就與索尼、任天堂或是EA、育碧的平臺沒有了差別,要么為此投入海量的人力,要么縮減自身的規模。以V社的體量(據傳是300多人,當然也有3個人的玩笑版本)和取得的成就來看,這都是不可能的。

限制玩家就更麻煩了。有的玩家認為,很多游戲是“4399”不值一提;有的玩家認為,R18游戲應該徹底消失,有的玩家則認為,不能刀刀見血就沒有樂趣……但幾乎所有玩家都會抱怨:怎么有這么多不好玩的游戲!盡管真的有那種百分之百的垃圾游戲,但這畢竟是極少數,很難有一款游戲讓所有玩家都討厭它。那么,只有百分之一玩家喜歡的游戲難道就沒有價值了嗎?“好游戲”是個完全主觀的判斷,V社當然無法控制玩家的喜好。

又不能增加過多限制,又不想讓垃圾游戲泛濫,這是個很難解決的問題。

人越多的地方,事情就越復雜,Steam平臺就見證了問題越來越復雜的過程。V社給出的回應是,他們將不去篩選開發者,也不會限制玩家,而將致力于構建游戲到玩家的良好連線。換言之,致力于讓玩家找到適合自己的游戲。

V社在《我們從青睞之光中學到了什么》的博文中回答了他們努力的方向:“我們在臺面下做了很多努力,像是大幅度改進 Steamworks 中的開發者發行工具,方便開發者拉近與顧客之間的距離。其他努力則明顯許多,包含探索更新以及引進用戶評測、探索隊列、用戶標簽、簡化的退款流程、Steam 評鑒家等新功能。”

V社提及的這些改動,全部都不會阻止垃圾游戲進入Steam,可能阻止的是已經存在的垃圾游戲對普通玩家的傷害:通過算法減少你看到不感興趣的游戲的幾率,通過評測讓你在購買前對游戲的情況有大致把握,再通過退款彌補你一時沖動的錯誤。這很有可能是V社對垃圾游戲現象的最終回答。

在Steam的首頁推薦中,你看到的大多都是熱門游戲,這減少了新的獨立游戲的曝光量,也防止了大量的垃圾游戲污染首頁

結語

可見,Steam其實并沒有太考慮去限制不斷增加的垃圾游戲,因為限制它們得不償失:會增加平臺成本,還破壞平臺的開放性。解決這一問題的關鍵正在于當代與雅達利時代的不同:信息是流通的,現在比以前更容易篩選。目前的解決方式在體驗上還有種種問題,但這一思路也已經收獲了不錯的成效。

問題從來都不是好壞參半,問題是壞的淹沒好的,只要能夠找到呈現“好游戲”的有效途徑,就能夠讓人各取所需。Steam上線至今,經歷了難以想象的傳奇旅程,至今人們仍然難以想象:一個小公司如何運營起這么巨大的平臺。這其中的秘訣大概就是,不事必躬親,而是通過底層規律引導開發者與玩家,致力于建立一個渠道。開放性,這正是相比其他平臺Steam最特別的地方。

當然,一切都還沒有結束。日漸增多的垃圾游戲、無用的成就、略有些浮夸的個人主頁,這些可能是Steam永遠都無法解決的問題,但只要它還能給你想要的,就仍然值得使用。

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