1月20日,TGC2019騰訊數字文創節在成都落下帷幕。這也是騰訊游戲嘉年華(Tencent Games Carnival)歷經10年、升級成為騰訊數字文創(Tencent Grande Culture)的第一年。
同是TGC,但含義的變化意味著它從一場面向騰訊游戲玩家、開發商及合作伙伴的年度游戲盛典,成為在 “新文創”戰略下的騰訊文化產業內容聚合、體驗平臺及長線文創品牌載體。

據騰訊互娛自研市場部兼綜合市場部總經理、騰訊電競業務負責人侯淼介紹,此番升級,旨在整合騰訊旗下包括游戲、動漫、影視、電競等多個新文創業務,不僅面向游戲、動漫IP粉絲,也面向社會大眾與文創從業者,集中提供騰訊在數字文創領域的互動體驗,讓用戶直觀感受到以IP為核心的多元文創的魅力與快樂。
而與成都市合作“數字文創城市共生計劃”,也成為TGC擊破產業邊界,力圖實現文化價值與產業價值統一的最新實踐。
自2008年10月首屆騰訊游戲嘉年華在上海舉行,之后每年11月左右,騰訊游戲嘉年華都會如期與玩家見面。
從初具雛形,到此次全新升級,10年TGC不僅見證了中國游戲產業從小眾到大眾的發展歷程,更成為中國數字文創崛起的代表。與此同時,騰訊也逐步成長為中國乃至全球范圍內最大的“科技+文化”公司。
“作為中國數字文創重要的參與者和推動者,過去七年來,騰訊一直在不斷探索行業發展的本質和規律,并且逐漸構建起了一個以IP為核心,涵蓋游戲、文學、動漫、影視、音樂、電競等業務在內的泛娛樂業務矩陣。”騰訊集團副總裁、騰訊影業CEO程武總結,“我們也非常清楚,要做好文化產業,除了數據和商業上的成長,也必須要講社會效益,必須要推動產業價值和文化價值的良性循環。”
從青澀到引領
2008年,首屆TGC在上海陸家嘴正大廣場揭幕。彼時,TGC還僅被稱為騰訊游戲嘉年華,其英文名稱尚未確定。
那一年,騰訊游戲雖已嶄露頭角,但仍在“老大哥”盛大的光環之下。
即使如此,騰訊一口氣發布了《QQ飛車》、《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》、《尋仙》等多款游戲,涵蓋了大型多人在線角色扮演類、休閑類、第一人稱射擊類等多種游戲類型。如今火爆異常、電競領域當之無愧的王牌《英雄聯盟》,也以《League of Legends》的名字首次曝光。
而在2009年的TGC上,《英雄聯盟》首度公開了大量實景畫面,更邀請了開發團隊的產品主策劃Tom Cadwell亮相現場。加之被稱作“X-game”的騰訊第一國戰網游《御龍在天》橫空出世,這一屆騰訊游戲嘉年華成為騰訊游戲彰顯實力的平臺。
因為也正是在這一年,騰訊的游戲業務營收超越盛大,一躍成為行業第一。
而騰訊游戲的爆發,也是在全球性金融危機的背景下,中國文化產業萌發的縮影,凸顯了文化產業的特殊優勢和特殊功能。
2009年,國務院正式通過了《文化產業振興規劃》,第一次從國家層面上對文化產業發展進行部署。《規劃》鼓勵發展新興文化業態,并重點扶持具有民族特色的網絡游戲等產品和服務的出口,支持動漫、網絡游戲等文化產品進入國際市場。不久后,原文化部出臺《關于加快文化產業發展的指導意見》,游戲業被視為發展重點行業之一。
而此前2006年,國務院專門成立了由原文化部牽頭、財政部等十部委組成的扶持動漫產業發展部際聯席會議;同年4月,國務院辦公廳轉發了財政部、原文化部等十部委出臺的《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》。
正是在2008年,原文化部發布《關于扶持我國動漫產業發展的若干意見》,從建設社會主義先進文化、和諧文化、加強未成年人思想道德建設的高度,充分認識新形勢下發展我國原創動漫產業的重要意義。
游戲與動漫,作為中國數字文創行業起步較早、發展最快的兩大行業,受到了來自國家層面的重視。而這種多頭前進的方式,也是數字文創跨界融合的大趨勢和漫游聯動的內在規律。
到2012年,騰訊動漫成立,最終成為中國最大的原創動漫平臺,并拉動了整個產業的發展。

回到仍然以游戲為主角的TGC2010,內容上仍有更大變化和突破。一方面,騰訊游戲競技平臺(TGA)在此期間亮相,從此TGA大獎賽成為TGC的主要內容之一;另一方面,Cosplay成為TGC繼新品發布、電競比賽、明星演出后的另一內容嘗試,TGC開始從騰訊玩家向非騰訊玩家輻射擴展。
從2008年到2011年,騰訊逐漸穩定了成為行業龍頭的地位。而2011年提出“泛娛樂”戰略,成為騰訊對于整個數字文創行業的一次重大引領。
從游戲到數字文創
“泛娛樂”起初是騰訊的一個營銷概念:當時騰訊推出一款名為《逆戰》的游戲,邀請歌手張杰演唱主題曲《逆戰》。這首“廣告歌”卻深受張杰喜愛,成為其主打曲目之一,并帶到各種活動現場演唱。
騰訊敏銳地發現,這種跨界的方式能夠引起更多對于《逆戰》的關注和傳播。于是在2011年,“泛娛樂”正式被提出,當時定義為以IP授權為軸心、以游戲運營和網絡平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業拓展模式。
正是在2011年,《中共中央關于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》出臺,持續數年的文化體制改革也進入新的階段。加快發展文化產業,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業成為共識,“國民經濟支柱性產業”也被明確為在國民經濟中占比不低于5%。
在文化大發展、大繁榮的歷史契機下,TGC2012也成為騰訊“泛娛樂”戰略的重要展示平臺:由陳可辛、袁和平等不同領域權威人士組成的“泛娛樂大師顧問團”參與打造的《天涯明月刀》正式發布;著名漫畫家蔡志忠、國際音樂大師譚盾、導演陸川等也宣布啟動與騰訊游戲的合作。

而網絡動漫也開始成為TGC的關鍵詞。
2012年,騰訊原創動漫首次亮相TGC。而歷時半年之久、由騰訊原創動漫主辦的“星漫獎”暨第三屆騰訊原創動漫大賽的頒獎典禮也設在TGC現場。
在“泛娛樂”戰略的統籌下,騰訊原創動漫和騰訊游戲業已在游戲漫畫和手機應用等多方面展開跨領域合作,力求為創作者們打造多元化展示平臺。動漫與游戲緊密結合,也成為TGC的亮點。
2016年,舉辦了八屆的TGC首次離開上海,來到了《王者榮耀》的誕生地成都。
更重要的是,這一次也是TGC史上騰訊互娛旗下游戲、動漫、文學、影視四大業務的首次集體亮相,標志著TGC變得更加包容和多元,不再單單是游戲粉絲的線下狂歡聚會,而是讓更多不同領域的“泛娛樂”用戶都能在TGC上找到屬于自己的快樂。
正如騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武早在2014年UP發布會上所說,“讓技術與內容互相驅動,又共成一體,讓用戶無處不在地自由參與和創造——這就是互動娛樂時代的本質。”
從產業價值到文化價值
10年TGC,不僅見證了中國游戲逐步成為最受歡迎的大眾文化形式的過程,也與中國文化事業的發展契合。
以2015年中共中央辦公廳、國務院辦公廳《關于推動國有文化企業把社會效益放在首位、實現社會效益和經濟效益相統一的指導意見》為起點,文化首先作為一項事業、然后才是一項產業的要求成為整個文化領域的原則。
同時,中國文化創意產業和互聯網行業聯系最為緊密,很多文創產業的思維模式深受到“互聯網+”的影響,正在發生急速轉變。
2016年《“十三五”國家戰略性新興產業發展規劃》中提出了“數字創意產業”的概念。
全世界的數字文化產業都處在新興階段,中國呈現出后發優勢和“彎道超車”的勢頭。近幾年,中國數字文化產品付費用戶年均增長超過100%,而中國的網絡游戲也在成為全球最大市場和最大動力。
為了更好貫徹落實國家戰略性新興產業的相關要求,2017年原文化部專門出臺了《關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》,推動游戲產業健康發展成為其中重要內容。
這部文件的目標,已經拋棄了過去單純追求規模、速度的特點,轉向質量的提升:“數字文化產品和服務供給質量不斷提升、供給結構不斷優化、供給效率不斷提高,數字文化消費更加活躍,成為擴大文化消費的主力軍。”
同時,文件也明確提出“培育若干社會效益和經濟效益突出、具有較強創新能力和核心競爭力的數字文化領軍企業”、“動漫、游戲、網絡文化、數字文化裝備、數字藝術展示等重點領域實力明顯增強”……。
隨著中國文化事業發展進入新時代,2018年4月騰訊將“泛娛樂”升級為“新文創”——即通過更廣泛的主體連接,推動文化價值和產業價值的互相賦能,從而實現更高效的數字文化生產與IP構建。“希望以IP構建為核心,打造出更多具有全球影響力的中國文化符號,進而推動中國數字文創產業的高質量發展。”程武解釋。
從“泛娛樂”到“新文創”,關鍵就是從產業價值到文化價值、產業價值相統一的轉變。
而在“新文創”的思路下,騰訊的協作開始突破單純的商業范疇,聯動起更加廣泛的文化主體。
比如與敦煌的合作。騰訊旗下游戲、音樂、動漫等七大業務,都以不同方式參與其中,并和敦煌研究院專家一起,共同推出了“飛天”主題的游戲皮膚、《古樂重聲》音樂會以及敦煌漫畫等一系列數字內容,讓敦煌莫高窟重新成為備受年輕人喜愛的流行文化元素。
“這些探索給了我們很大鼓勵,也讓我們看到了新文創極強的發展性。在與不同文化主體的協作過程中,它不斷呈現出新的可能,同時也擴容出新的適用空間。”程武說,因此騰訊也開始思考,新文創能不能與城市結合起來,讓優秀的數字文創內容,用更加生動的方式進入到城市空間,為普通民眾帶來更便捷的文化體驗。
正是在此背景下,TGC迎來了全新的一年。
“一方面,我們將TGC升級成為‘騰訊數字文創’,對騰訊的IP資源和文創資源進行了系統整合。同時,在TGC的基礎上,結合成都的優勢和特點,我們又一起擬定了數字文創城市共生計劃。”程武說。
侯淼解釋,本次文創節圍繞“數字、文化、生活”將現場劃分為“文化主題展”與“IP主題體驗區”兩大部分,通過文創主題展覽與沉浸式實景體驗的形式,提供最豐富生動的IP文創互動體驗。

在傳統文化展區,《榫卯》、《折扇》兩款游戲作品配合以榫卯與折扇實物,展現出了游戲作為互聯網時代全新的文化載體,對于傳統文化與工藝的活化與傳承。
在科技文化主題區內,全球首款以Tobii眼球追蹤技術開發的《晴·夢》,則可以讓玩家通過轉動眼珠,與包括北宋天才少年畫師王希孟的《千里江山圖》在內的諸多國寶級畫作近距離接觸。
邁入第二個10年的TGC,正在嘗試用數字文創的方式,將傳統文化連接到當下的年輕人,也融入到每個成都市民的日常生活中。
在程武看來,此次騰訊與成都的合作,是一個重要的開始。未來,基于“新文創”戰略,“騰訊將與成都一起,讓優秀的數字文創內容,像空氣和水一樣,融入到每個成都市民的日常生活中,真正讓我們的生活變得更加美好,打造出城市數字文創發展的‘成都模式’。”
而對于TGC的未來,程武有更進一步的愿景:“以成都為起點,我們也期待在未來,TGC能與更多不同的城市交匯融合,助力它們在數字時代綻放出全新的文化光彩。”(財經國家周刊)